一位Reddit用户近日分享了一个引人入胜的故事。
这一帖子迅速走红,吸引了大量网友的讨论与赞赏。
发帖者是Beamable公司的创始人兼首席执行官Jon Radoff,他利用Claude重现了一款早在三十年前就已消失的游戏——《未来往昔传奇》(Legends of Future Past)。


这款游戏最初在1992年发布,并于1999年停止服务,已经过去了近三十年的时间。然而,在缺乏源代码的情况下,Claude成功重建了整个游戏世界,这一壮举赢得了网友的一致好评。
当初Jon为了这款游戏花费了六个月时间编写代码,并且使用了一种他自己设计的脚本语言来构建这个游戏引擎。
只花了一个周末。

在没有任何原始代码的情况下,Claude却能够解析出这门古老的编程语言并复现游戏的核心体验。它不仅逆向工程出了原本的游戏逻辑和数据结构,还重建了一个完整的游戏环境,包括前端界面、后端服务器以及数据库支持。
现在Reddit上的帖子已经成为了怀旧情感的集中地,许多网友都纷纷分享自己与MUD类游戏相关的回忆。
与此同时,还有一些人提到了他们使用类似方法复活了九十年代早期的应用程序的故事。
随着Claude的发展,原本需要数年时间才能完成的任务现在可以在短短几个小时内实现。这一技术进步让许多开发者感到震惊和兴奋。

在上世纪末期,《未来往昔传奇》被视为当时最早的商业大型多人在线角色扮演游戏之一。
这款游戏完全依赖于文字描述来构建场景、人物以及剧情,给玩家留下了广阔的想象空间。

玩家通过输入指令与服务器进行交互,实现移动、战斗和交流等功能。在发布之初,《未来往昔传奇》曾被放置在CompuServe上运行;当商业接入开放后,则迁移至公共互联网平台上继续服务。
由于其优秀的艺术设计,《未来往昔传奇》还获得了《电脑游戏世界》杂志颁发的艺术卓越特别奖,为后续的MMO游戏奠定了基础。
虽然这款游戏在20世纪末就已经停止运营,但它的记忆却长久地留在了玩家心中。当时Jon使用一台内存仅为16MB的老式486计算机完成了整个项目的开发工作。
当初他投入了大量的时间和精力来编写游戏代码和构建内容——然而Claude仅用了一个周末的时间就实现了这一切的复现。
Jon所拥有的资料包括一份详尽的脚本文件,其中定义了游戏世界中的每一个房间、怪物、物品以及互动事件;此外还有1996年的录像、初代管理员手册及一些玩家文档作为参考材料。但令人惊讶的是,这并不包含任何原始代码。

△重制版游戏界面
在整个周末里,Jon与Claude紧密合作:提供背景信息,引导其决策过程,并在必要时纠正偏差或做出技术判断。
尽管AI编程并不是完全自动化的,但它确实极大地减轻了开发者的工作负担——仿佛拥有一位不知疲倦且极具才华的合作伙伴。
在没有原始代码的情况下,Claude仅通过观察原版游戏的输出和交互,就能精准地重现其核心体验。它解析了DOS时代的脚本文件,并从管理员文档中推导出战斗公式;同时还能根据策略字段中的编码信息推测出怪物的行为模式。
接着,利用Go语言构建了一个完整的游戏引擎、一个React前端界面以及WebSocket多人游戏层,还引入MongoDB持久化系统来支持数据存储。最终,这款游戏被部署到了Fly.io平台上供玩家体验。
回顾过去,Jon当时设计的脚本语言虽然非常原始,但确实具备一定的实用性——即使对于技术水平一般的开发者来说也相对容易上手。
它采用了命令式语法,并且不区分大小写、采用DOS编码。尽管如此,这种简陋的语言在当年却成功实现了复杂故事线和谜题的设计与编写。

Claude不仅能够解析这些原始脚本文件中的条件逻辑,还重建了整个执行模型——包括入口脚本、动词脚本及语音处理器等关键组件。
此外,它还能处理诸如变量存在于多个命名空间以及需根据上下文动态解析的问题。最终,Claude完全重构了一套语言解释器来支持游戏的运行。
- 《未来往昔传奇》包含着丰富的元素:2273个房间、1990件物品、297种怪物、88种法术以及30种灵能学科。此外,它还拥有一套完整的制作系统(如采矿、冶炼等)和12个月的游戏内日历。
- 通过此次实验,Jon深刻地意识到:如果回到上世纪九十年代,开发《未来往昔传奇》这样的游戏将需要耗费大量的人力物力——包括编写自定义游戏引擎并手动编码数千个房间与物品。
然而现在,人们只需要提供创意素材和少量的时间投入就能完成这一过程。这不禁让人思考:有多少曾经消失的线上世界可以被复活?又有多少只存在于想象中的游戏能够成为现实?
Jon Radoff是一位拥有丰富背景的企业家、游戏设计师及Beamable公司的创始人兼首席执行官。
他从高中时期便开始参与开发BBS游戏,并于1991年辍学创立了NovaLink,之后又陆续创办了几家公司。其中包括Eprise、GamerDNA以及Disruptor Beam等。
Jon坦言:
这些公司开发的游戏涵盖了《Final Frontier》《Cyber Corp》《True Pirates》等多个知名作品。
如今Claude重制版游戏已经上线,并且代码库也完全开源,供有兴趣的朋友参考和学习。
- 它逆向工程了Jon发明的自定义脚本语言,解析DOS时代的脚本文件,从游戏管理员文档中解码战斗公式;
- 并从策略字段(这些字段将AI配置编码为整数范围)中推断出怪物的行为模式;
- 接着用Go语言构建了一个完整的游戏引擎、一个React前端、一个WebSocket多人游戏层和一个MongoDB持久化系统。
- 最后部署到了Fly.io平台上。

逆向30年前的脚本语言
Jon当时写的脚本语言,其实吧,很不咋地。
相当原始,现在连他自己看到都觉得惭愧。
为了把游戏塞进只有16MB内存的电脑里,他在脚本里走了各种“省内存”的捷径。
它采用命令式语法,有IFVERB、IFVAR等条件判断;不区分大小写、采用DOS编码。

△原始版脚本语言
Jon自嘲——“实在糟糕透了”,还向当年用它写剧本的游戏管理员道歉。
但就是这个“烂代码”,当年真的能用——技术水平一般的人都能学会,用来写复杂的故事线、谜题和事件。
最令Jon惊叹的是,没有任何正式规范(没有语言说明书),只有一本GM手册和一堆示例脚本。
Claude Code居然从这些东西里完全重构了语言解释器。

原始脚本存在几个技术难题:
- 采用DOS编码,文件名不区分大小写,这在区分大小写的文件系统上会立即出错;
- 脚本块可能以隐式方式终止——这种模式要求解析器推断结构,而不仅仅是遵循显式分隔符;
- 变量存在于多个命名空间(玩家属性、物品属性、环境数据)中,并且必须在运行时根据上下文进行解析。
而Claude做到了解析条件逻辑,解码了名词和形容词的定义系统,弄清了房间描述的划分方式。
它还重建了脚本触发器的整个执行模型——入口脚本、动词脚本、动词前验证、语音处理器——
那叫一个应有尽有。
连Jon本人都感叹:
三十年前设计的语言,被一个从未见过它的AI完全重构出来了。

△1992和2026年的技术栈对比
最终重制版包括:
2273个房间、1990件物品、297种怪物、88种法术,30种灵能学科。
还有完整的制作系统(采矿、冶炼、锻造、炼金、纺织),8个可玩种族以及一个12个月的游戏内日历。
经此一役,Jon也觉得这个周末发生的事情完全颠覆了他的想象:
如果回到上世纪90年代,开发《未来往昔传奇》这样的游戏,光是写游戏引擎就需要一个人耗费数月时间;
再加上一个团队花费数年时间构建游戏世界:用C语言编写自定义游戏引擎,手工编码数千个房间和物品,管理服务器基础设施——
而这些基础设施的成本比一辆汽车还高。
而现在,人们只需要提供游戏创意素材,原本这些投入巨大的工程部分,则可以完全交由AI来完成。
Jon感叹道:
如果只需要创意素材和一个周末,有多少个已逝的线上世界可以复活?
有多少只存在于人们想象中的游戏如今可以变成现实?
Jon Radoff是谁
复活了自个儿游戏的主人公Jon Radoff,背景也不简单。
他是一位企业家、游戏设计师,也是Beamable的首席执行官兼联合创始人。
Beamable是一个基于Unity引擎的在线游戏服务平台,今年1月被游戏竞赛平台Skillz收购。

他从高中开始便参与开发BBS游戏,1991年大学辍学创立NovaLink,并在NovaLink做出了游戏《未来往昔传奇》。
之后,他又陆续创办了Eprise、GamerDNA、Disruptor Beam等公司。
其开发制作的游戏包括《Final Frontier》《Cyber Corp》《True Pirates》《Game of Thrones Ascent》《Star Trek Timelines》等。
目前Claude重制版游戏已上线,网址附在下方,代码库也完全开源了出来。
感兴趣的朋友可以去看看~
游戏地址:
lofp.metavert.io
代码库:
https://github.com/jonradoff/lofp/tree/main/original/scripts
参考链接:
[1]https://www.reddit.com/r/ClaudeAI/comments/1sfsz67/i_gave_claude_my_dead_games_30yearold_files_and/
[2]https://meditations.metavert.io/p/resurrecting-a-1992-mud-with-agentic
