在Reddit上,一篇帖子引起了广泛关注。
仅凭一些线索,Claude成功复活了30年前的一款传奇游戏。
网友评论如潮水般涌来,纷纷表示这篇帖子非常精彩。
该游戏于1992年开发完成,在停服近30年后重新焕发生机。尽管没有原始代码可供参考,但Claude依然完成了这项艰巨的任务。
当初Jon Radoff花费六个月时间编写了这款游戏,并使用了一种独特的自定义语言来构建整个游戏世界。


出乎意料的是,通过短短一个周末的努力,Claude不仅解析出了这款30年前的自定义编程语言,还完美地重建了所有游戏元素。
Reddit上的讨论热度持续上升,引发了众多网友对MUD和BBS游戏时代的怀旧情感。
只花了一个周末。

很多玩家回忆起了自己曾经玩过的《未来往昔传奇》,还有人分享了他们用类似方法复活其他已逝应用的经验。
令人惊讶的是,在Claude的帮助下,《未来往昔传奇》仅用了两小时就从概念变成了现实,这在过去二十年里是难以想象的成就。
这款游戏被誉为最早的商业大型多人在线角色扮演游戏之一,凭借其独特的文字描述方式营造了无限的想象力空间。
玩家通过输入指令与服务器进行互动,如移动、战斗和聊天等操作。它曾于1994年在CompuServe上发布,并很快迁移到公共互联网上继续运营。

《未来往昔传奇》还荣获了1993年的《电脑游戏世界》艺术卓越特别奖,为后续MMO游戏如《魔兽世界》和《无尽的任务》奠定了基础。
游戏于1999年关闭后就再也没有恢复过,直到现在才借助Claude的力量得以重现。Jon Radoff当时仅用了16MB内存的电脑完成了这款游戏的设计工作。

尽管开发时间长达六个月,但复原这款经典之作仅用了一个周末的时间。
为了复活《未来往昔传奇》,Jon提供了一些关键资料给Claude,包括一份完整的脚本文件以及一段游戏录像和早期的文档。
虽然缺少了重要的源代码信息,但是这些材料足以让Claude解析并重建游戏引擎、前端界面等核心功能模块。
在整个过程中,Jon与Claude紧密合作,确保其按照正确的方向前进,并及时做出必要的调整。
出人意料的是,在缺乏详细文档的情况下,Claude能够逆向工程出Jon发明的自定义脚本语言,并解析了DOS时代的文件结构和游戏逻辑。

△重制版游戏界面
它还根据这些资料构建了一个全新的Go语言框架、前端界面以及服务器端架构,最终成功部署在Fly.io平台上供玩家访问。
从技术角度来看,Jon当年所使用的编程技巧相当原始,甚至他自己也承认这是一段令人尴尬的历史。
这种自定义脚本语言缺乏规范文档,并且使用了大量内存优化策略。然而正是这种看似简陋的设计,让Claude得以顺利地解析并重构游戏的核心机制。
例如,它能够处理DOS编码的文件名问题、推断复杂的条件语句以及还原各种变量和名词系统等细节。
这项成就不仅展示了AI在逆向工程方面的强大能力,也揭示了现代编程工具对于简化游戏开发流程的巨大价值。
回顾过去,《未来往昔传奇》的复原工作需要大量的时间和资源投入。而如今借助Claude的力量,这一切变得轻而易举。

如果只需要创意素材和一个周末的时间,就能复活许多已经消逝的线上世界;那么还有多少只存在于想象中的游戏能够变成现实呢?
Jon Radoff本人是一位资深的游戏开发者和技术企业家。他从高中时期就开始参与BBS平台上的游戏开发工作。
- 在创立Beamable之前,他还创办了多家公司如Eprise、GamerDNA和Disruptor Beam,并推出了一系列知名游戏作品。
- 重制版《未来往昔传奇》现已上线,感兴趣的用户可以访问相关网站进行体验。同时源代码也已完全开放供开发者研究学习。
但就是没有游戏引擎的源代码。
Jon把这些资料喂给Claude Code,让它弄清这是什么游戏,并把它重建出来。
然后他花了整个周末和Claude Code紧密配合:提供背景信息,引导它做出决策,在它偏离轨道时进行修正,并做出技术判断。
Jon坦言:
AI编程并非自动驾驶,它更像是指导一位不知疲倦、才华横溢的合作者,而你需要时刻关注它。
出乎意料的是,在没有源代码的情况下,Claude Code仅凭观察原版游戏的输出和交互,就足以重现其核心体验:
- 它逆向工程了Jon发明的自定义脚本语言,解析DOS时代的脚本文件,从游戏管理员文档中解码战斗公式;
- 并从策略字段(这些字段将AI配置编码为整数范围)中推断出怪物的行为模式;
- 接着用Go语言构建了一个完整的游戏引擎、一个React前端、一个WebSocket多人游戏层和一个MongoDB持久化系统。
- 最后部署到了Fly.io平台上。

逆向30年前的脚本语言
Jon当时写的脚本语言,其实吧,很不咋地。
相当原始,现在连他自己看到都觉得惭愧。
为了把游戏塞进只有16MB内存的电脑里,他在脚本里走了各种“省内存”的捷径。
它采用命令式语法,有IFVERB、IFVAR等条件判断;不区分大小写、采用DOS编码。

△原始版脚本语言
Jon自嘲——“实在糟糕透了”,还向当年用它写剧本的游戏管理员道歉。
但就是这个“烂代码”,当年真的能用——技术水平一般的人都能学会,用来写复杂的故事线、谜题和事件。
最令Jon惊叹的是,没有任何正式规范(没有语言说明书),只有一本GM手册和一堆示例脚本。
Claude Code居然从这些东西里完全重构了语言解释器。

原始脚本存在几个技术难题:
- 采用DOS编码,文件名不区分大小写,这在区分大小写的文件系统上会立即出错;
- 脚本块可能以隐式方式终止——这种模式要求解析器推断结构,而不仅仅是遵循显式分隔符;
- 变量存在于多个命名空间(玩家属性、物品属性、环境数据)中,并且必须在运行时根据上下文进行解析。
而Claude做到了解析条件逻辑,解码了名词和形容词的定义系统,弄清了房间描述的划分方式。
它还重建了脚本触发器的整个执行模型——入口脚本、动词脚本、动词前验证、语音处理器——
那叫一个应有尽有。
连Jon本人都感叹:
三十年前设计的语言,被一个从未见过它的AI完全重构出来了。

△1992和2026年的技术栈对比
最终重制版包括:
2273个房间、1990件物品、297种怪物、88种法术,30种灵能学科。
还有完整的制作系统(采矿、冶炼、锻造、炼金、纺织),8个可玩种族以及一个12个月的游戏内日历。
经此一役,Jon也觉得这个周末发生的事情完全颠覆了他的想象:
如果回到上世纪90年代,开发《未来往昔传奇》这样的游戏,光是写游戏引擎就需要一个人耗费数月时间;
再加上一个团队花费数年时间构建游戏世界:用C语言编写自定义游戏引擎,手工编码数千个房间和物品,管理服务器基础设施——
而这些基础设施的成本比一辆汽车还高。
而现在,人们只需要提供游戏创意素材,原本这些投入巨大的工程部分,则可以完全交由AI来完成。
Jon感叹道:
如果只需要创意素材和一个周末,有多少个已逝的线上世界可以复活?
有多少只存在于人们想象中的游戏如今可以变成现实?
Jon Radoff是谁
复活了自个儿游戏的主人公Jon Radoff,背景也不简单。
他是一位企业家、游戏设计师,也是Beamable的首席执行官兼联合创始人。
Beamable是一个基于Unity引擎的在线游戏服务平台,今年1月被游戏竞赛平台Skillz收购。

他从高中开始便参与开发BBS游戏,1991年大学辍学创立NovaLink,并在NovaLink做出了游戏《未来往昔传奇》。
之后,他又陆续创办了Eprise、GamerDNA、Disruptor Beam等公司。
其开发制作的游戏包括《Final Frontier》《Cyber Corp》《True Pirates》《Game of Thrones Ascent》《Star Trek Timelines》等。
目前Claude重制版游戏已上线,网址附在下方,代码库也完全开源了出来。
感兴趣的朋友可以去看看~
游戏地址:
lofp.metavert.io
代码库:
https://github.com/jonradoff/lofp/tree/main/original/scripts
参考链接:
[1]https://www.reddit.com/r/ClaudeAI/comments/1sfsz67/i_gave_claude_my_dead_games_30yearold_files_and/
[2]https://meditations.metavert.io/p/resurrecting-a-1992-mud-with-agentic

西风