李飞飞最近又获得了一笔巨额投资——5600万美元。
这次融资并非来自她与世界模型相关的World Labs项目,而是她的另一项创业成果:一家名为Astrocade的AI游戏公司。
对这个名字你或许感到陌生。
我的第一反应是:“飞飞老师什么时候还涉足了游戏行业?”
经过一番了解后发现,Astrocade的目标其实相当“传统”:
用户无需编写任何代码,只需用自然语言描述想要的游戏类型,在几分钟内就能体验到成品。
比如在该平台制作的一款硅谷创业模拟游戏中便可见一斑。
其中不乏马斯克、卡帕西和奥特曼等知名人物的身影。

尽管如此,这听起来就像是又一个关于AI颠覆行业的叙事罢了?
然而一组令人震惊的数据让我闭口无言:自上线以来仅八个月的时间内,用户数量已达2000万,每月游戏游玩次数为1.4亿次,并吸引了来自80多个国家的创作者制作了几十万个游戏。
这显然不是一个简单的demo演示产品。它已经是一个正在运行的平台。
对此,李飞飞表示十分欣慰。

此次投资总额达5600万美元。
关于此次融资的具体情况:A轮和B轮融资合并披露。
B轮融资由红杉资本领投,而A轮融资则获得了Sea的青睐。
其他参投方还包括谷歌的AI未来基金、NVIDIA等知名机构。
这笔资金将主要用于扩大团队规模并增加对社区的支持力度。
团队表示,他们已经验证了这一想法的有效性,现在需要全力以赴推进项目进展。
在2024年6月,该公司还曾获得过一笔1200万美元的种子轮融资,投资方包括AME Cloud Ventures和NVIDIA Ventures等知名机构,以及游戏与科技界的传奇人物。
属于开局即顶配了。
那么为什么是Astrocade呢?
名字本身就颇具吸引力,“astro”源自天文学中的宇宙太空概念,“cade”则取自街机游戏厅。
两个词合在一起意指“宇宙级的游戏厅”,彰显了其宏大的愿景。
尽管公司早在2022年便已成立,但一直低调开发技术,直至2024年6月才正式对外公布。
在此之前他们花费多年时间打磨底层架构,旨在打造一个能够将用户的想法转化为可玩游戏的平台。
当该平台开放时,其团队也没有预料到会有如此多的用户涌入。
短短八个月内便达到了上亿次的游戏游玩量,且用户的参与度极高。
这种增长趋势让人联想到早期的TikTok现象。
在官方博客中,Astrocade团队也直接将其与TikTok进行类比:就像后者激发了数十亿人成为视频创作者一样,他们希望同样的事情发生在游戏领域。
听起来确实野心勃勃。
不过当我浏览他们的网站时,发现其内容生态十分活跃,几乎让人感到震撼。
其界面设计与TikTok的feed流非常相似,支持点赞和评论等功能。

对于一个成立仅八个月的游戏平台来说,达到这样的规模实属不易,这背后的技术挑战可想而知。

考虑到制作一款游戏通常需要哪些资源?
代码、美术、动画、音乐……将这些元素整合成一个完整的娱乐体验往往需要专业的团队分工合作。
然而Astrocade却另辟蹊径,开发了一套专门为生成游戏设计的AI模型系统。
这个系统不仅包括大语言模型用于编写代码,还涵盖了地形、角色动画等多个方面的专门处理模块。
此外,他们还创造了一个名为AstroBrain的协调模型来整合所有子模型。
他们的理念是为每位用户提供一个专属的游戏开发工作室,随时准备将创意变为现实。
这种模式与现有游戏平台大相径庭。
Roblox和Steam等平台虽然降低了发行门槛,但创作过程仍然需要一定的技术基础。
Astrocade的目标则是彻底消除这一障碍。
实现从描述到可玩的无缝转换。
光说不练假把式。让我们来看看实际效果如何吧。
工作台界面看起来与聊天机器人类似,用户只需输入想要的游戏类型即可开始创作过程。
在等待游戏生成的过程中,会出现一颗闪烁的小星星作为提示。
尽管整个过程耗时将近十分钟,但考虑到背后复杂的处理流程可以理解。

最终结果令人惊喜:一款外星飞船射击游戏成功诞生了。
还挺浪漫。

游戏的右侧提供了一个编辑界面供用户进行调整和优化。
目前我自己还未能深入体验这一产品,不敢对其下定论,但社区内的创作者们给我留下了深刻的印象。

大多数人并非游戏行业的专业人士。
有些人甚至从未编写过任何代码,还有一些学生或家长也成功利用这一平台赚取了可观的收入。
过去,制作一款游戏需要大量的技术和资金投入,只有少数人才能实现梦想。

现如今,数亿人每天都在玩游戏,并通过这种方式进行社交互动、竞技挑战以及自我表达。
游戏行业与用户之间存在巨大的需求缺口。
而Astrocade正试图填补这一空白。
说到团队成员,李飞飞担任联合创始人兼AI战略顾问的角色。
她在斯坦福大学担任计算机科学教授,并曾在Google Cloud担任过重要职务……这些都不需要过多介绍。
其他两位核心人物是兄弟二人:Amir Sadeghian和Ali Sadeghian,他们负责公司的日常运营工作。
两人都曾获得数学与信息学竞赛的奖项,并分别在斯坦福大学和佛罗里达大学取得了博士学位。
但需求端呢?
尽管他们是游戏开发的新手,但他们认为这种局外人的视角恰恰是他们的优势所在。
在创新者窘境的大背景下,新晋创业者往往能够打破行业惯例,带来全新的解决方案。
过去十年间,互联网产品大多依赖于注意力经济模型,旨在通过不断吸引用户眼球来实现增长。
团队介绍
然而越来越多的人开始意识到这种模式带来的不是满足感而是空虚。
共有三人。
相较之下,游戏是一种主动、具有挑战性和创造性的娱乐方式,能够促进社交互动和自我表达。

Astrocade团队在其官方博客中提到:当人们寻找短视频的替代品时,游戏提供了一种早已该来的选择——一种既有趣又有深度、既能激发创意又能增进交流的媒介。
他们强调的是激发用户而非仅仅刺激消费。
然而Astrocade能否将这一愿景变为现实,现在下结论还为时尚早。

技术的进步始终是关键所在,也是当前阶段胜负的关键因素之一。

AI生成的质量、速度和成本等技术瓶颈有待进一步优化。

但从现有的数据来看,至少已经不仅仅是空谈了。2000万用户基础,每月1.4亿次的游戏游玩量以及数十万个游戏的创作……
当创作门槛真正降至零时,整个游戏行业将会呈现出怎样的面貌?
我们拭目以待。
毕竟World Labs目前的一个重要应用方向便是专注于游戏生成技术的研发。
对此,他们自己的狡辩是(bushi):这种局外人视角恰恰是优势。从第一性原理出发,加上一支顶级的团队,才有可能做出一个全新形态的娱乐平台。
咋说呢,可能有一点道理。
这个转瞬即逝的劳动节,有天晚上跟朋友在酒馆畅聊创业这件事。
他问为什么AI创业还会有后来者的机会。按理说,老大哥手握更多资源,对行业的理解更深,怎么会想不到这些idea。
我跟他解释,很多颠覆性的产品都不是行业老炮做出来的。做iPod的不是索尼,做iPhone的不是诺基亚。
归根结底,还是创新者窘境的问题,这是个全新的时代,所有逻辑都不一样了。
过去十年,互联网上占据我们最多时间的产品,本质上都是被动消费的,刷信息流、刷短视频、刷社交媒体。
这些产品的底层逻辑是注意力经济,让你停不下来,让你一直刷下去。
但越来越多人开始意识到,这种模式带来的不是满足感,是空虚。
游戏不一样。
游戏是主动的,有挑战的,有创造性的,有社交性的。它不是设计来让你刷到停不下来的,而是让你参与、思考、和朋友一起玩。
Astrocade团队在博客里写了一句话。大意是,当越来越多人在寻找短视频的替代品时,游戏提供了一种早就该来的选择,一种既有趣又有深度、既社交又有创造力的媒介。
不是来刺激你的,而是来激发你的。
这个叙事确实很性感。
不过,至于Astrocade最终能不能把PR变成现实,现在下结论还太早。
技术永远是最关键的瓶颈,也是这个阶段的胜负手。
AI生成质量、生成速度、生成成本……这些都是亟待优化的问题。
但从数据来看,至少不仅仅是在讲故事了。2000万用户,每月1.4亿次游玩,数十万个游戏……
剩下的问题是,当创作门槛真的降到零的时候,游戏行业会变成什么样子?
是大量同质化的粗糙小品,还是真的会出现那种只有「民间高手」才能想到的,完全不同于大公司产物的「野路子」?
我不知道答案。但我挺好奇的。
飞飞老师应该也是。
毕竟World Labs目前一个重要应用方向,就是游戏生成。
