
这次采访让我们深入了解了Jeff Kaplan对游戏行业的热情、他离开暴雪后的经历以及他的新作《Legend of California》的开发历程。从暴雪时期的辉煌到独立工作室的挑战,Jeff分享了他的故事和对未来游戏发展的看法。
Jeff表达了他希望在职业生涯中实现自我突破的愿望,并坦诚地解释了为何选择离开暴雪,投身于自己的梦想。他对电子游戏行业的未来充满信心,认为小型工作室将继续引领创新潮流。
Kaplan透露了新作《Legend of California》的灵感来源和设计思路。这款结合生存、PvE以及PvP元素的游戏旨在打造一个充满可能性的世界,让玩家能够体验到探索的乐趣与挑战。
采访中还探讨了电子游戏行业面临的变革和挑战,包括独立开发者如何在大型厂商主导市场的情况下保持竞争力。Jeff提出了一些有用的建议,帮助小型工作室取得成功,并强调了创意人才的重要性。
在讨论人工智能(AI)对游戏开发的影响时,Kaplan谨慎地指出当前技术的局限性以及道德问题。他相信AI可以成为一项有价值的辅助工具,但也警告说任何尝试复制人类创造力的做法都是不合适的。
最后,Jeff向所有支持他的玩家表达了衷心的感谢,并展望了即将推出的游戏作品。这段对话不仅让人深受启发,也为游戏行业的未来带来了新的希望和可能性。
Lex: 而在 Overwatch 的开发中,许多要素的处理方式截然不同,结果它在短时间内、由一个小团队凭借清晰的愿景,实现了极其出色的执行。我读到过,如果要对比 Overwatch 和 Titan,Titan 团队的定义性特征是对一切说“是”,而 Overwatch 团队则是对一切说“不”,这意味着聚焦,即对清晰愿景执行的高度专注。
Jeff: 这是一个非常痛苦的过程,但或许领导者的职责就是不断地说“不”,尽管这很糟糕。
Lex: 我想从这个角度来看,作为团队领导者确实很糟糕,因为你必须不断地拒绝。
Jeff: 作为一名创意领导者,你处于两种模式之中。你要么在推动,要么在牵制。而且无论你处于哪种模式,都与团队的状态恰好相反。当他们没有跳出思维定势,或者没有足够提升愿景时,那就是我督促他们的时候,我会说:加油,伙计们,别担心进度,我们要赢得人心,激励他人。而当他们有些陷入狂热、源源不断地涌现出大量好点子,且开发过程变得极其有趣时,我就得去拉住他们说:伙计们,我们必须得发布这款游戏了。我们能为玩家增加的最佳功能就是发布游戏。这是我们当时常用的一句话。
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Lex: 所以当 Titan 项目被取消时,这对所有人来说一定是非常巨大的打击。当时曾有一个时刻,计划是将 Titan 团队解散并重新分配到其他地方,但你争取保留了 Titan 团队的一部分,将核心成员凝聚在一起。Mike Morhaime 给了你六周的时间来策划一款新游戏。你曾经谈到过这个过程。你提到当时有三个可能的构思方向。你当时在考虑做一个 StarCraft MMO,或者一个名为 Crossworlds 的新 IP 下的 MMO,第三个想法就是 Overwatch。你能跟我讲讲那六周经历了什么吗?
Jeff: 那六周时间,如果换个角度想,本应是史上最棒的一段时光,因为作为 Blizzard 的游戏开发者,你竟然有机会去构思一个全新的创意。听起来确实很棒。对于 Blizzard 的每一个人,以及所有游戏开发者来说,这听起来都很不错。但那可能也是我们职业生涯中最沮丧的时刻。至少我是这么觉得的。我不知道自己是否会被解雇。我甚至不知道那是不是我职业生涯的终点。所以,这一切发生在一个非常严峻且令人绝望的环境中。
我们当时被告知,这些提案必须满足两个标准。第一个标准是,我们必须在两年内发布游戏。对于任何一款游戏而言,这都是一个非常有野心的时间表。
Lex: 这太疯狂了。
Jeff: 但对于一款 Blizzard 游戏来说,这简直不可理议。还有第二点,第二点更具野心也更疯狂,那就是无论我们制作什么、无论我们提案什么,都必须具备达到 World of Warcraft 那样营收潜力的能力。没错,确实如此。而到那时为止,只有一款游戏拥有 World of Warcraft 级别的营收,那就是 World of Warcraft 本身。所以我立刻放弃了营收指标这一考量,因为这完全是垄断行为。这种游戏金钱对我来说简直不可理喻,我根本不去考虑它,那是别人的问题。
但我确实想在进度表的部分尽可能现实一点,所以我们团队的大多数人,也就是 Titan 团队的一百四十多人,大部分都被调去负责 Heroes of the Storm、D3 资料片、World of Warcraft、StarCraft 以及 Hearthstone。所以团队里立刻就有大量人手流失了。然后我们还有一群所谓的“临时借调”人员,他们原本某天会回到我们这里,但我们把他们借出去执行为期六个月的任务。最后剩下的就是一个非常小的团队。还有一组工程师负责将 Titan 封存。所以当时这个项目在 Blizzard 的某个地方还存在着。他们当时也在拆解引擎,因为他们知道它已经无法运作了。为了制作一款新游戏,必须对其进行深思熟虑的重新考量,才能达成如今的样貌。
当时有一个非常小的创意团队,被要求在六周内提出三个方案。我们随之武断地决定,每个方案各投入两周时间。我制定的基本原则是,在这两周内,每个人都必须全身心地投入到该方案中。所以,第一个方案是 StarCraft MMO,我们必须全情投入,比任何事情都更渴望它。我当时提醒了所有人,我说,在这两周结束时,你们会认为这是唯一的游戏创意。你们会觉得难以投入到下一个方案中,但我们一旦完成就会立刻放弃它,并转而着手下一个。
关于 StarCraft MMO,大家实际上非常喜欢那个方案。它被称为 StarCraft Frontiers。这个概念不是关于你的星际陆战队,也不像 StarCraft RTS 那样总是围绕三个种族和庞大的军队展开。World of Warcraft 之所以能从 Warcraft RTS 系列中脱颖而出,是因为你不再是军队中的一名步兵,而是一名独自冒险、在世界上留下自己印记的探索者。所以我们有了这个想法,源自 Chris Metzen 早期绘制的一幅关于太空勘探者的草图。我非常喜欢那个想法,就是在那遥远的地方,在所有那些宏大的 Starcraft 战役发生之处,数以千计的 Zerg、Protoss 和 Terran 正在交战,而在某个星球上却有一个孤独的勘探者,像是在探索神秘的地下城,寻找矿物,却意外发现了怪物。就是那种更加接地气的精神。
Lex: 我甚至没考虑过这一点,因为我对 Starcraft ML 的直觉是将其视为军队中的一名士兵,勘探者,那真是一个美丽的愿景,没错。寻找资源,并在路上发现怪物。
Jeff: 你想置身于地面,那种脚踏实地的感觉是怎样的?我不想成为一支庞大军队里的一个小兵。我想成为太空里的 Indiana Jones,你懂的。于是就有了 Metson 关于勘探者的构想,接着两位最出色的艺术家,Arnold Tsang 和 Peter Lee 加入了,Arnold 是伟大的角色设计师。Peter Lee 是伟大的环境设计师。他们为 Frontiers 制作了这张概念图,主角是 Metson Space Prospector。他叼着雪茄,脚下踩着一个无液压的头骨。背景里有一架医疗后送机,他们身处一颗巨大的外星行星上。看到那张图,你只会想说:这是我的钱,我要预购,帮我报名参加那个游戏。嗯,那张图后来变成了 Overwatch 中的 McCree,我们进行了重做。但没错,McCree 的起源确实就是那样。
那是 Starcraft Frontiers 的构想,我们在设计上投入了全部精力,拥有了世界观设计、职业设计,比如职业如何运作、成长系统可能是什么样。而且你还必须考虑到,在设计一款 MMO 时,扩展内容和实时运营会是什么样子?我们最终做出了一个非常出色的提案。我们所有人都清楚,根本不可能制作出这款游戏。即使它比 Titan 更加专注,但在 Blizzard 状态最好的时候,一切进展顺利且处于完美情况下,也需要五年时间。制作这款游戏需要五年,可能需要 150 到 200 人,而这 40 个人是不可能在两年内做出这款游戏的。所以尽管我依然很喜欢它,但正如我所说,那只是一个想法,而不是一个愿景,因为它缺乏实现的可能性。因为那是一款真正的大型MMO,而你所处的世界尚未以MMO所需的方式进行开发,它原本是为StarCraft的即时战略构架而精心打造的。由于涉及太空,这意味着——这会很不可思议,但那将是一个五年的项目,现实中更可能是一个无休止的过程,你需要让那个团队一直投入其中。
如果你在制作StarCraft游戏,你要如何从一个星球前往另一个星球?是过场动画吗?没人会想要过场动画,但我们可能还是得做个过场动画,因为那样比较简单。但我们必须要有太空飞行,光是说‘我们需要太空飞行’,你就在工期上额外增加了三年。而且,没有太空飞行的太空游戏又该怎么做呢?我们都玩过这类游戏,我们心里有数。所以,当你在进行头脑风暴时——顺便说一下,这种沉浸在构思中、与整个团队共同爱上这款游戏并试图弄清它是否真的可行,是一个非常棒的过程——在开发过程中,你是在不断地问自己‘我们能做的最简单的完整世界是什么样的’吗?也就是说,你是在不断试图简化,还是允许自己把摊子铺得很大?
Lex: 所以当你与团队进行头脑风暴,而你又是创意领袖时,你会说:伙计们,什么东西才真正令人惊叹?什么东西才够宏大?玩家们需要的是什么?Blizzard有一个设计准则叫做:核心愿景是什么?你想要置身于太空中。你想要置身于 StarCraft 的宇宙中。而你的工作是担任游戏总监。如果你有一位出色的创意总监、艺术总监和技术总监,那么总监就应该将项目范围把控在现实可行的范围内。我在许多游戏团队中看到的错误在于,将项目范围的问题变成了生产问题。你把问题交给项目经理、高管或制作人,让他们说:“不,时间不够了。”或者建议你们应该因为某些原因雇佣更多的人。毕竟,高管或是那一类人手头有什么?他们能用会议和 Outlook 轰炸你,告诉你你可以雇佣更多人吗?那并不是完成游戏开发的方式。
Jeff: 关于把控项目范围,最理想的情况是让你的技术总监、艺术总监和游戏总监共同来完成。因为那样你就清楚,这部分内容我们必须投入重金,这是无法避免的;但另一部分内容如果你的团队规模很大,且有专人负责制作道具,比如板条箱和椅子,那么对于这类开发人员来说,他们是顶尖的3A级开发者,如果任由他们发挥,他们会全心投入,花上六周时间去雕琢一个板条箱。你必须要有那种时刻,去告诉他我需要200个板条箱,所以在这上面只需花几个小时就行。要对人说出这样的话很难,你在进行这种范围裁减的同时,还要讨论什么是核心构想,所以你确实时刻都在这种张力之间徘徊。你既要允许自己有宏大的构想,又要对其进行范围压缩,并将其落实到具体的工期里,比如在这种情况下,我们确实只有两周时间。我当时甚至在周末也在加班,但我们没有组织整个团队一起工作,所以总共大概只有10个工作日。
Lex: 然后你们就此打住,转向第二个想法吗?
Jeff: 没错,第二个想法是 Crossworlds。那是 Metzen 对一个宇宙的构想,我很高兴 Metzen 回到了 Blizzard,希望他们有朝一日能做出这款游戏。Chris 对它的描述是,在宇宙的边缘有一颗行星。那里就像是 Mos Eisley 太空站,汇聚了各种各样的怪异外星人和来自各行各业的人,环境既混乱又充满了犯罪气息。还有叛徒、走私者和外交官。但这颗行星算是一个他们约定会面的地方,类似于中立地带,而游戏就将在这颗行星上展开,这太棒了。这更像是一个由世界 IP 驱动的项目,深受 chris 的启发,它允许你使用不同的角色。我很喜欢这个构思,因为它是一个不同世界的交汇点,你可以发挥想象力去构建这些角色所来自的世界,而不必亲自设计那些世界。
Lex: 没错,你不必设计它们,但它们随后就成了你的资产。比如如果玩家对绿色人种的行星之类的设定反应热烈,某天你问:嘿,我们该制作什么扩展内容?我会说:绿色人种行星。那就这么定。
Lex: 我喜欢这个主意。
Jeff: 实际上它确实是跨世界的。我们当时正在开发跨世界内容,就像在 Starcraft Frontiers 里那样,对于边境地区,我们进行过职业会议,讨论职业如何发展。就像游戏设计师那些事一样,我们在 Crossworld 开会时讨论了一个在 RPG 类型游戏中始终存在的大决策:你是选择基于技能的系统,还是基于职业的系统?通常这二者会结合使用。基于职业的系统意味着你选择成为一名战士,因此你要使用剑与盾并执行相应的动作;而基于技能的系统则每个人都是一个化身,你选择的技能定义了你的角色,所以我可能会选择学习如何使用剑。你在做这些决定时,和所有游戏设计问题一样,没有绝对的对错,只有权衡。我们当时正在做出的权衡决策是:我觉得在这个 Crossworld 项目中,我们还是倾向于采用基于职业的系统。我们在开设计会议时,我最喜欢的设计师之一 Jeff Goodman 也在场,他是 Wow 最初的副本设计师之一。
他设计过 Onyxia 以及所有那些大型副本首领。如果某人有最喜欢的副本首领,那很可能就是 Jeff 设计的。他在那次会议上随口说了一句,他说,我希望我们不是只做 6 个职业,而是能做 50 个职业。我还希望这些职业不是每个都有 100 个技能,而是这 50 个职业每个都只有一两样真正有趣的东西。然后关于职业的会议就结束了,我们在那场会议里设计了我们那 6 个职业。随后会议结束了。我回到办公桌前,Jeff 关于他希望如何设计这些职业的想法一直在我脑海中挥之不去。然后,我们当时还有一个收录了所有令人惊叹的 Titan 原画的目录。嗯哼。于是我开始调出 Arnold Sang 设计的角色。Arnold 的视野和他的艺术造诣是首屈一指的。我开始借鉴我们之前设计过的一些旧版 Titan 角色。
我们曾有一个叫作 Jumper 的职业。Jumper 可以向前传送,还能回溯时间并回到原位。Jumper 当时装备的是双持手枪,其设计灵感源自我在 Modern Warfare 2 中最喜欢的配置——我的双持 G-18。我当时就是照搬了 Infinity Ward 的设计。Tracer 的枪械原型正是由此而来。我们当时有很多种不同的枪械,有的会产生准星扩散,有的则具有非常疯狂的后坐力。而且我们还有其他类型的枪械。我拿走了每一个类似 Titan 的版本。还有 jumper,我把它提炼成了我心目中最佳版本的 jumper,也就是双持脉冲手枪、闪现、闪回和脉冲炸弹。然后我找 Arnold 谈了艺术设计。我去找 Arnold 说,如果这不仅仅是一个职业分类,而是作为一个独立角色存在,那会怎么样?Arnold 说,如果她是英国人会怎样?她的名字叫 Tracer,这就是 Overwatch 的起源。
其中部分务实的考虑是,我知道 Jeff Goodman 会加入这个团队。我也知道 Arnold Sang 会加入这个团队。这是一个发挥各自所长的时刻。比如,凭借我们拥有的这些人才,两年内我们能做出什么样的作品?那么什么是现实可行的呢?
Lex: 比如我们现实中能做出什么样的东西。于是我当时坐在那儿,嗯,我和一个叫 the gunjack 的人一起梳理了一堆 Titan 职业,他后来成了 Reaper。我们其实把 Ranger 拆分了,变成了 76,甚至还变成了 Bastion。你所描述的正是 Overwatch 的游戏开发过程,那个会议上的愿景正是这样为你实现出来的:与其采用少数几个职业配以大量技能,不如采用大量拥有独特外观和独特技能集的英雄。没错,个性也是其中非常重要的一部分。我们要体现的不是一个泛泛的“跳跃者”,而是这个具体的人 Lena Oxton。她有自己的生活,而我们要让你对她产生兴趣。
Lex: 这里面有很深的故事背景。而且 Overwatch 有意思的地方在于,那些背景故事并不是以直接的方式呈现出来的。它们更像是通过游戏过程间接地渗透出来的。所以背景故事是隐含的。而且它不是被直接讲述的。所以有很多像这样的创意。这就是团队最终达成共识的方向。
Jeff: 很有趣的一点是,我们当时在做跨世界的内容,人们在撰写设计文档、制作跨世界的概念艺术,我们每天都会召开头脑风暴会议。我整合了一份七页的幻灯片,那是关于 Overwatch 的策划案,当时暂定名为 Monetized Shooter。没错。上面就写着 Monetized Shooter,第一页幻灯片放的是 League of Legends 和 Team Fortress 2 的标志。当时我还草率地设计了大概 6 个英雄。当大家都在忙于 Cross Worlds 的开发时,那支团队有两位联合领导人。分别是 Chris Metzen 和 Ray Grasco。
我记得 Ray 走过来,Ray 是一位史上极其出色的游戏开发者。他编写了 Dark Forces。引擎,还是 Diablo 3 的制作总监。我和他一起终结了 Titan 项目。当时他站在我的桌子旁,从我肩后看向屏幕。他问我:你正在做什么?这是 Cross Worlds 的提案吗?我说,不,这只是我业余时间在做的另一个构思。我给他看了那七页幻灯片。他看着我说,去把这个给 Metzen 看。这才是我们应该制作的东西。于是我去找了 Metzen,我说,嘿,这只是个构思。然后 Metzen 说,好。这就是我们该做的。我给 Arnold 看了,那是 Arnold 的艺术设计。后来 Ray 对我说,因为我们每天早上都会把团队召集起来,因为那时我们正处于困境,而且进度已经进行到一半了。Ray 和一位名叫 Matt Holly 的制作人说,明天早上的会上,你要提议这个带有盈利模式的射击游戏构思。它被称为货币化射击游戏,因为最初我提出这个方案时,它是一款免费游戏,你需要付费购买英雄,这简直烂透了。但在当时,我确实觉得那是个好主意。
当时我和 Matt Holly 正走在走廊里准备去向那组人提案,我们本该负责 Crossworlds 的开发,但他们要求我们向他们展示这个构思。Matt Holly 在走廊拦住我说:Jeff,你不能去参加那个会议。我拒绝在团队面前展示一份第一页就写着“货币化射击游戏”的幻灯片。他们会讨厌那个方案的,那也不符合我们作为创意开发团队的精神。我说,你是对的。其实本来也没人应该看到这份幻灯片,是你们都在我身后偷看。他说,你得给它起个名字。我当场就说,那就叫 Overwatch。这个名字的由来是,我们之前在开发 Titan 时,我对此感到非常愤怒。当时我们搞了一个虚假投票,不是我做的,是团队里的另一位领导做的。我们摆出白板,让大家投票选出最喜欢的 Titan 名称,但策划那件事的人心里早就有了预设的名字,只是一直引导大家去选那个名字。当时得票最高的选项就是 Overwatch。在 Titan 中,Overwatch 本质上是一个警察组织。但确实有人把 Overwatch 写在了白板上,而且它获得了最多的票数。所以我给这款游戏命名为 Overwatch,既是为了给我的团队击掌庆祝,也算是一种变相的挑衅。就像是说,别明明不是民主制度却还要装模作样。
Lex: 所以这就是一种挑衅。
Lex: 是的。所以就叫 Overwatch,剩下的就是历史了。那么在那份幻灯片演示中,你是否已经构思好了关于项目开发的“爬行、行走、奔跑”这种循序渐进的理念?
Jeff: 我的演示稿做得非常糟糕。实际上大家知道有一种东西叫 Jeff deck,就是那种灰底黑字,外加 PowerPoint 默认蓝色图形的幻灯片,因为我根本懒得去美化它。除了把 Arnold 的语录和艺术作品胡乱拼凑、糟蹋进我的演示稿之外,没别的了。我们当时召集到一起,Overwatch 团队里有一位极其出色的游戏设计师,名叫 Jeremy Craig,他现在正在 Bonfire 担任一款游戏的指导总监。Jeremy 不仅是一位伟大的游戏设计师,而且在视觉呈现方面,他比任何人都更擅长推销自己的创意。于是 Jeremy 接手了我那糟糕的演示文稿,我们随后进行了多次更有创意的头脑风暴,深入思考了 Overwatch 这款游戏,接着他制作了一份精美的提案演示文稿,我们以此进行了提案。我们首先必须通过 Blizzard 的制作总监和游戏总监的审批,获得他们的认可。然后我们必须通过 Blizzard 的高管层。最后我们必须通过 Activision。
在那个演示文稿中,由于必须谈及进度安排,我们不得不讨论两件棘手的事情。第一,我们需要说明进度安排,于是我们提出了“爬行、行走、奔跑”这一概念。我们已经明确了 Titan 失败的原因是我们试图直接“奔跑”。我们试图打造下一个 World of Warcraft。但如果你回想 World of Warcraft,它有 Warcraft 1、2 和 3 作为基础,才积累到人们足够关心那个世界,并想要生活在 World of Warcraft 之中的程度。所以我们的想法是,与其试图直接跨越到 World of Warcraft 的高度,不如试着从本质上致敬 Warcraft 1。因此,这款首作仅仅是为了确立一个能让你产生共鸣的宇宙。我们也知道,在给定的两年时间框架内,根本不可能创造出引人入胜的 PVE 体验。所以我们只是在“爬行、行走、奔跑”的幻灯片中随意填入了一些日期,认为这是一种愿景。
实际上,我们当时只是在试图自救。就像是别取消我们,你们知道这个团队能做出伟大的成果。我们要讨论的另一部分是移动端策略,当时的情况是所有东西都必须同时支持移动端,我认为这简直愚蠢透顶。所以我们实际上做的是——这是 Jeremy 的天才之举——我们准备了一张图片,上面画着所有的盒子,其中一个盒子上用 Photoshop 贴上了 Arnold 的美术作品,看起来就像是个平板电脑。我们当时说,而且它也会在移动端上线。
Lex: 天才。没错。但我认为这种“爬行、行走、奔跑”的理念确实很好。最初的想法是,你基本上会拥有一款包含所有不同角色和英雄的射击游戏,然后“行走”阶段就是该游戏的 PvE 合作模式版本。如果玩家真的爱上了这个世界,那么你就可以围绕它构建一个大型的 MMO。暂停一下,去趟洗手间。花30秒时间快速感谢一下我们的赞助商。请在描述栏中查看它们。这确实是支持本播客的最佳方式。请访问 Lexfreedman.com/sponsors。我们有用于客户服务 AI 代理的 Finn、用于大型代码库代码生成的 Blitzy、用于心理健康的 BetterHelp、用于在线销售商品的 Shopify、用于 AI 驱动代码审查的 CodeRabbit,以及用于以好奇心驱动的知识探索的 Perplexity。我的朋友们,请做出明智的选择。现在,回到我与 Jeff Kaplan 的对话。
我们也应该提到,Overwatch 周围构建了一个完整的世界,其中一个理念是:Warcraft 是一个非常独特的世界,StarCraft 是一个独特的世界,Diablo 也是一个独特的世界,而你们想把 Overwatch 带到地球,并赋予其积极向上的色彩。你曾经做过一次演讲,其中对地球上那种黑暗、坚毅、后启示录风格的游戏给予了极大的尊重。同时也对像 Call of Duty 这样超写实的第一人称射击游戏给予了极大的尊重。而你想要创造出更多能够描绘近未来愿景的东西,那种充满希望、乐趣,且比极端现实主义更具超现实感的内容。
Lex: 真实的。因此,讨论一个世界是如何变得栩栩如生、你是如何思考那个世界、如何创造游戏的基调、如何构思并精心打造这个愿景,这非常有趣;这不仅仅是关于 Tracer 等不同的角色及其个性,而是关于让这些角色所处的世界变得鲜活起来。那个过程是怎样的?
英雄的设计:猎空、麦克雷与莱因哈特
Jeff: 整个过程非常棒,而且我们的目标就是那个光明、充满希望的未来。我们团队一直挂在嘴边的另一个短语是:一个值得为之奋斗的未来。毕竟,如果注定要经历所有的这些战斗,那它总得是为了实现某种有价值的目标。挑选世界各地的地点是最有趣的事情。我们这群人会坐在一起讨论:你想去哪里?你看,Santorini 看起来太美了。看着那些照片,我们就会说:就把那个地方做出来吧。
要知道,在电子游戏中,玩家会在一个地点花费数小时甚至更久的时间。要抵制那种常见的做法,我称之为你在每款游戏中都会看到的集装箱迷宫。我也明白为什么它们会存在。这些地图制作起来并不难,但我们希望 Overwatch 能成为一场带你领略世间美好胜地的环球之旅。或者以 Oasis 为例,我们在制作这款游戏时,伊拉克可能并非人们心目中的首选目的地,但如果我们展现的是它未来明亮、充满希望的一面呢?所以我们极力想要传达这种向往之地的理念,一方面是为了让人们关注地球上不同的角落,感受它们各自的魅力。另一方面,从纯粹的游戏设计角度来看,玩家会花大量时间待在这些环境之中。因此,环境应当赏心悦目,而不是令人压抑。
Lex: 你能聊聊最终被加入游戏的部分英雄吗?或许从你个人的喜好切入会是个不错的方式?据你所知,互联网上人气最高的又是哪些英雄?
Jeff: 我个人的最爱有好几个。毫无疑问是 Tracer,她是最初的核心,是基石。我们把她放在了包装封面上,那一刻我们意识到应该汇集最顶尖的元素,而且我们清楚这种玩法既稳健又出色。其机制非常简单,很容易向新人解释,初学者在第一次使用 Recall 时,尝试理解这一技能背后的逻辑,思考‘等等,如果我……’并在脑海中推演各种可能性,这种体验非常容易上手。
Lex: 顺便提一下,我们应该说明这是一款六对六的PVP游戏,团队中设有三个截然不同的角色供玩家选择。起初,这些角色设定似乎并不是强制性的。就像是,你可以随意重新分配这些角色。为了最大化游戏乐趣,你需要增加一点结构化设计。我们强制要求每个角色各两人,即坦克、支援和输出。是 assistants。因此,除了这些角色,还有各种与不同角色关联的英雄供玩家挑选。游戏中还有背景故事,有些人可能非常硬核,只专精于某一个特定的英雄。因此,每个英雄周围都建立起了丰富的个性、故事和社区。但归根结底,它只是一款有趣的射击游戏。
Jeff: 我们的目标是向我们所热爱的前辈射击游戏致敬。如果不提 Team Fortress 2,就根本无法谈论 Overwatch。Team Fortress 最初只是一个 Quake 的模组,它非常出色,我曾花大量时间游玩。后来随 Half Life 1 推出了 Team Fortress Classic。再之后是 Team Fortress 2,我认为每一个……它在 2007 年发布时,其方方面面都让所有人感到震撼。显而易见,它产生了巨大的影响。但 Overwatch 的射击机制让人回想起人们所说的街机或竞技场射击游戏类型,这让我很痛苦,因为在过去,我从不认为 Quake 是一款街机射击游戏。用这种方式称呼它近乎是一种侮辱。但那种快速的移动、极度夸张的武器,以及玩家所说的低击杀时间(即 T.TK),意味着你的生存能力很强。你可以承受几次打击,而在像 Call of Duty 或 Counterstrike 这样的游戏中,如果你头部中弹,就会立刻死亡。所以它本应是一档火爆、夸张且有趣的街机风格节目。其中包含了大量的团队协作。
Lex: 那你刚才提到 Tracer 了?她是元老级的角色。还有谁呢?
Jeff: McCree。McCree 是另一个例子,我个人比较偏爱设计简洁的角色,虽然 McCree 的六连发左轮手枪不是我设计的。那把枪的手感简直太棒了。为了捕捉那种精神内核,我们有一位名叫 Mike Heiberg 的设计师设计了“午时已到”终极技能,随后整个团队倾注了大量的心血与关怀。每次他释放终极技能时,我们都会在屏幕上滚过一个风滚草,这非常简单,但我最喜欢这种极简的设计。我不喜欢有些人在解释这些游戏——无论是 MOBA 还是英雄射击游戏——时,说这家伙会扔球,扔出三个球,然后球库就空了,接着他可以召回球或者兑现这些球。这让我头昏脑胀,我只想说,给我一把好枪就行了,其他废话少说。
Jeff: Reinhardt 其实是我的本命英雄,我玩得最多的就是 Reinhardt。这是另一个由 Jeff Goodman 设计的神来之笔,这个角色仅仅带着一面盾牌。一旦你给了某人一面盾牌,他们就知道该怎么做。他们会立刻进入保护者模式。这面盾牌的设计初衷就是可以透过它进行射击。这面盾牌的设计后来被几乎所有后续的英雄射击游戏甚至非英雄射击游戏所效仿。然后他直接拿了一把巨大的火箭重锤。他还有一个冲锋技能。这个冲锋技能的灵感来源其实很有趣。当时我玩了大量的 Left for Dead 2。
Jeff: 在游戏的对抗模式中,你可以扮演敌方的僵尸阵营,其中有一个名为 Charger 的 Boss 僵尸,它就有那种冲锋技能。我觉得那个技能之所以很酷,是因为它是一种孤注一掷的行为:一旦按下按钮,你像一辆失控的列车。看着 Reinhardt 冲向死亡的过程既滑稽又有趣,这也正是区分优秀 Reinhardt 玩家和菜鸟玩家的关键所在。
Lex: 你曾解释过 Overwatch 的匹配机制旨在将玩家的胜率维持在 50%,我觉得这真是一个迷人的话题。不想把问题弄得太哲学化,但没有起伏就无所谓高低,所以才会有 50% 的胜率。你能谈谈是什么让一个匹配系统变得复杂吗?
匹配系统与 PVP 心理学
Jeff: 匹配系统是你所能接触到的最复杂的系统设计和工程任务之一,而且它往往吃力不讨好。这非常困难,因为我认为大多数人并不是在虚伪地表达需求——如果你问玩家想要什么,他们会说我只是想要一场公平的比赛,让双方势均力敌。但现实是,他们真正想要的是一场他们能略胜对手一筹的比赛。没错,他们想要那种势均力敌的感觉,但最终获胜的一方必须是自己。你无法从架构上实现这一点,因为这本质上是一个零和博弈,所以必然有赢家,也必然有输家。
另一个非常核心的问题是,我们经常在人们抱怨时对此进行研究。你会看到一篇 Reddit 帖子,有人会说,我连输了 6 场比赛。这太糟糕了。这是有史以来最烂的匹配系统。
Lex: Reddit。没错。我喜欢 Reddit。
Jeff: 但我们会去查询那个人的账户。我经常这样做。我喜欢查看人们的账户,看看究竟发生了什么。是的。他在连输 6 场之前还连赢了 8 场,根本没有任何帖子说这有多棒。人类心理学并不允许这种情况,我对 Overwatch 的一个事后遗憾——我认为我们在当时做了正确的事,我不会回去重做它——但如果我今天从零开始制作一款英雄射击游戏,我会减少对团队协作的依赖。
我们将所有的筹码都压在了让玩家去在意团队胜负这件事上。我们尽可能地淡化了你的个人贡献。那里没有记分牌。我们曾有过一套勋章系统,但在我看来,这套系统并不好,因为输掉的队伍会获得勋章,获胜的队伍也会获得勋章。而在输掉的队伍中,他们会利用这一点。他们会将其作为攻击队友的武器。比如,我是击杀数最高的,全是你们这些人导致我们输掉比赛。而事实是,好比你仅仅多杀了一个人,你们还是输了。
所以,如果我要在今天重做它,或者给任何有志于制作英雄射击游戏的开发者建议,我会淡化团队因素,尝试将更多焦点放在个人贡献上,因为人们玩游戏的方式就是这样。他们是自私的。我并没有贬义的意思。这仅仅是人性使然,他们对此无能为力。
Lex: 就他们体验游戏的方式而言,就他们从中获取乐趣或看待游戏挑战的方式而言,这些都是因人而异的。即使你身处一支队伍中,你的感受依然是本质上的个人体验。在我忘记之前先插一句,既然我们在 Overwatch 之外提到了这么多第一人称射击游戏,你玩过哪些史上最伟大的射击游戏?
Jeff: Quake 是最伟大的。
Lex: Quake 是史上最佳。
Jeff: 没错,Quake 是史上最佳。有很多游戏都是有力的竞争者。
Lex: 除了这些游戏之外,你在哪些游戏上投入的时间最多?好的。你能,好的,很多人写信给我说我应该玩玩 Rust 这款视频游戏。我还没有,我甚至都没有去研究过它。Reddit 上有人说它的学习曲线很陡峭。我想给它一个机会,因为正如你对我所说的那样,你对它评价极高。那么你能解释一下 Rust 吗?
真实的残酷:Rust 与生存游戏的魅力
Jeff: Rust 是一款开放世界游戏。它采用程序化生成的地图,这意味着每次玩都会有所不同。
Lex: 你始终身处一座岛屿之上,而且游戏进度每月重置。它是 PvP 游戏吗?
Jeff: 事实上,它全是 PvP,Rust 简直是所有 PvP 游戏中最 PvP 的。虽然不知道这话具体意味着什么,但 Rust 玩家都懂。每个玩 Rust 并热爱它的人听起来就像身处邪教之中,所以我怀着敬意恳请大家,别给我写信,他们忙着玩 Rust 都来不及,忙着查看自己的基地以确保没被抄家,根本没空给你们写信。它基本上就是发生在开放世界里的游戏。你可以随心所欲地做任何事。它并没有什么明确的导向性玩法,但在任何时候,任何其他玩家都可能杀了你并抢走你身上的所有东西。噢,对,然后你建造 Russ 玩家所说的基地,升级基地,并尽可能让基地变得安全以储存你的物品,接着你可以制造炸药去炸开别人的墙壁,进入他们存放最贵重物品的基地,把他们的东西洗劫一空。
Lex: 是永久性的吗?
Jeff: 永久性的。就像是在 World of Warcraft 里进行 PVP 一样。想象一下,在 World of Warcraft 里,如果有人不仅能杀了你,还能拿走你银行里的所有东西,并让你掉回一级。等你下次登录的时候。
Lex: 那压力太大了。
Jeff: Rust 的魅力以及它之所以如此出色的原因在于,没有极度的低谷,你就无法体验到极度的高峰。
Lex: 指那种真正的极度低谷。
Jeff: 真正的极度低谷。就像那种令人丧气,甚至让你怀疑自己是否还要继续玩这款游戏的低谷。比如你花了一周时间建立起世界上最完美的基地,收集了大量的战利品,然后就出现了所谓的线上劫掠(online raiding)和离线劫掠(offline raiding)。线上劫掠是指我的敌人现在就在他们的基地里,我可以看到这一点,然后我试图在他们身处基地时对其发动攻击。离线劫掠,也就是所有 Rust 玩家口中那种如果你对某人进行离线劫掠,你就是人间败类之类的行为。但同时,所有的 Rust 玩家也总是会去离线劫掠别人。没错,这就是游戏礼仪。离线劫掠就是那种:嘿,我觉得我的邻居今晚下线了。他们刚刚玩了6个小时。我一直都在盯着他们。现在他们的基地里没有任何动静。所以我打算炸开他们的墙,在他们不在的时候把他们的所有东西都拿走。
Lex: 是啊。所以 Rust,听起来就像是嫌现实生活还不够艰难似的。
Jeff: 没错,这会是个很棒的标签。如果我想给生活增添更多压力,我就去玩 Rust。
Lex: 没错,我已经迫不及待了。行,这就是其中之一,听起来确实是一种独特的体验,而且充满乐趣。
Jeff: Call of Duty。提到 Call of Duty,有很多黑粉,但像 Call of Duty 4 和 Modern Warfare 2 是 Call of Duty 系列的巅峰,Black Ops 则是非常令人尊敬的第三名,你再也找不到手感比这更好的射击游戏了。研究一下那些视觉效果、动画、建模、音效,在 Call of Duty 中射击的每一个细节都处理得炉火纯青,还有地图,多人模式的节奏感简直太棒了。比如 Call of Duty 4 里有一张叫 Crash 的地图,我和 Aaron Keller——Aaron 现在是 Overwatch 的游戏总监——我们当时就坐下来研究那张地图,或者是 Modern Warfare 2 里的 Terminal,我们单纯地研究这些地图,感叹这种地图设计真是太惊人了。所以 Call of Duty 绝对位列其中。
守望先锋联赛:从愿景到商业重压
Lex: 所以尽管你当时没往那方面想,Overwatch 最终还是取得了巨大的成功。那么你有没有开始用“爬行、行走、奔跑”的框架来思考“行走”阶段,也就是 PVE 的部分?
Jeff: 是的。所以 PVE 部分正是 Overwatch 2 本应呈现的内容。我不知道大家是否了解这一点,但我们从 2015 年就开始着手开发 Overwatch 2 了。所以,Overwatch 1 直到 2016 年才正式发布。在 Overwatch 之前,那还算不上是真正意义上的工作。当时更像是为了推销这款游戏的概念。我记得我花了很多时间。当时是我、Chris Metzen 和 Michael Chu,我们一起构思了一个关于战役模式雏形的框架。我们当时有了制作一款合作类 PVE 射击游戏的想法。实际上,我们在游戏发布前就向团队提出了这个方案,因为我们试图为自己预留足够的发展空间,结果却适得其反。
这是我职业生涯中作为创意领导者所犯下的最大错误之一,那就是 Overwatch 2。对我而言,当时出现了两个失败点。第一点是,我的游戏团队中有一些人并不喜欢 PVP 或竞技射击游戏,他们非常热爱 Overwatch 的世界观,想要体验这些角色和英雄,但他们希望以自己的方式在 PVE 环境中进行游戏。因此,尽管 Overwatch 取得了巨大的成功且广受讨论,但他们却觉得无法真正参与其中。于是,开发团队的人会说,谢天谢地,我们终于把那个 PVP 项目发布了。我们什么时候开始做那个新的项目呢?
所以,这源于一种真实的兴奋感。而另一个压力点来自高管团队。这既包括 Blizzard 的高管团队,更多时候也包括 Activision 的高管团队。他们开始施加真正的压力,质问为什么你们说过 Overwatch 2 会在 2019 年发布。而他们所指的正是那些日期极其离谱的幻灯片。就像过去那样,你绝不会想在公司高管面前展示 PowerPoint 幻灯片。你甚至可能觉得还不如把它刻在石头上,然后从山上带下来。就在上面。
Lex: 所以你只是随便填了几个日期,因为这样排版看起来很好看。
Jeff: 没错,这些全是胡扯。这就好比我们摆出平板电脑,我们只是把 Overwatch 和 Tracer 放进平板里,就宣称我们有了移动端策略。于是高管们开始对我们非常愤怒,因为 Overwatch 2 的进度一直在推迟,一拖再拖。当 Overwatch 1 刚火起来时,我记得是在 2016 年 5 月左右。那一年,奥林匹克运动会好像要在 Rio 举行。每逢重大活动,我总是喜欢表示敬意。我当时想,嘿,我们应该为 Olympics 办个活动。但你不能叫它 Olympics,否则他们会起诉你。
所以,即使你是在向一群想玩电子游戏而不是看 Olympics 的孩子们做宣传,我们也让两名开发者 Mike Heiberg 和 Dave Adams 制作了一些新奇的东西,比如他们在 Overwatch 里做了足球游戏,我们叫它 Lucioball,他们制作了地图和机制,我们觉得,好,那我们就举办一个叫 Summer Games 的活动,并发布一个 Summer Games 的线上更新补丁,结果非常成功。在那之后,我们又想,万圣节快到了。我们办个万圣节活动吧。那该多酷啊?我们的粉丝非常喜欢这些活动,但有两个群体对此感到很吃力。一个是之前提到过的开发团队里的一群人,他们说,天哪,你们把这些补丁的范围定得太大了。我们为什么要搞这个万圣节活动?我们应该着手开发 Overwatch 2,不应该把重心全放在现有的线上游戏上,这简直太疯狂了。业界有个说法叫“抓住浪潮,驾驭浪潮”,大多数游戏都没能赶上浪潮,或者没人玩,运气好的话也只能玩两周。如果你足够幸运赶上了浪潮,就得一直驾驭它直到最后。我当时的直觉是,我们还能再做多少这样的线上活动呢?
Lex: 所以,现在有了这股热潮和实时游戏与活动,但开发 Overwatch 2 的压力也随之增加。
Jeff: 团队里有一个联盟,他们真心希望能开发 Overwatch 2 而非继续运营实时活动,随后行政层面的压力变得极其巨大。当时正确的做法应该是举办更多类似的世界级活动,保持其热度,但主要的转折点在于 Overwatch League。关于 Overwatch League 最奇怪的一点在于,我其实是相信它的。我曾和其他人一起参与了它的推介,我们认为它是电子竞技的未来,通过建立基于区域的战队、确保最低选手薪资以及保障选手权益,Overwatch League 有许多非常好的地方。而且会有与特定城市相关联的战队。
Lex: 它将是国际化的,将是真正的竞技。所以,当初的梦想和雄心确实非常宏大。
Jeff: 团队对于这一梦想的部分寄托在于基于区域的选手保障,试图让电子竞技获得更平等的地位,因为当时有很多关于黑心战队欺压选手的传闻。事情失控的原因在于当时各界对 Overwatch League 的热情过于高涨,甚至有些过度,随后向买家推销时进行了过度营销。他们当时在进行巡回演示,拿出一份幻灯片演示文稿——毕竟幻灯片里可以写任何东西,把任何东西卖出去——他们简直是在兜售根本不存在的远景,声称 Overwatch League 会比 NFL 更受欢迎。这吸引了一大批亿万富翁投资者组建战队。
当 2018 年开始时,比如我回来的那天,他们说已经与 Twitch 签署了一份关于 Overwatch League 直播的巨额媒体版权协议,这意味着我们必须履行所有此前对 Overwatch League 做出的承诺,包括必须实现游戏内的各种功能。其中很大一部分涉及与 Twitch 的集成、摄像机控制以及类似的功能。另一部分是各种皮肤以及各支战队的队服,这不仅涉及将美术资源放入游戏,在技术实现上还面临巨大挑战,比如如何确保其运作高效,并符合预期的内存占用限制等要求。
因此,你之前所有的计划在那个时候基本上都泡汤了。你没法再去处理 New World 的活动了。你甚至无法真正专注于 Overwatch 2。你只能勉强维持现状,随波逐流。当时有很多讨论,比如,天哪,那笔交易,交易进展得不顺利,我们必须进行补偿,让交易对他们更有利,或者干脆退还给他们一些钱,你懂的?就像如果你觉得,这笔交易不是大家想要的。比如把压力压在我们 Overwatch 团队身上,让我们去支撑这个庞然大物。
Lex: 是的。这本来是个伟大的想法,但导向却错了,我不知道该怎么说才不会听起来太刻薄,但当时太关注如何快速赚大钱了。
Jeff: 很多人都被卷了进来。虽然 Overwatch League 对 Overwatch 来说在引入玩家方面非常棒,而且 Overwatch League 的选手们,他们都很出色。我爱他们。Blizzard 的 Overwatch League 工作人员,都是最友善、最有动力、最棒、最有创造力的人。虽然所有这些组织都建立起来了,而且表现都很棒,但那不过是摇摇欲坠的空中楼阁。它变得更多是为了金钱,而不是为了不同队伍共同比赛的体验质量,也并非真正为了建立电子竞技的生态系统。
当现实的财务压力来袭时,我们不仅有了只关心 Overwatch 盈亏的 Activision 和 Blizzard 高管,还有了所有那些本质上投资了这款游戏的人,他们开始表达各自的看法。起初,他们的商业模式是举办线下活动,并进行高额门票销售以及周边商品销售等等。我认为大家很快就意识到,当你有伦敦战队和上海战队时,根本无法举办线下游戏赛事,这怎么可能行得通呢?所以这一模式很快就瓦解了。周边商品虽然不错,但根本赚不到像 NFL 那样疯狂的钱,尽管当初有人曾对此抱有幻想。
因此,每个人很快又回归到了最初的思路:嘿,Overwatch 去年光是在游戏内运营方面不是就赚了约 5 亿美元吗?我们能卖什么,你们又能提供什么?这种压力随之传导到了团队身上。再加上发布 Overwatch 2 的压力,以及我们对实时运营游戏和初期上线版本所倾注的所有心血。还是专注于制作活动、新英雄和新地图吧。我们正在损失所有这些资源。
事情发展到那个地步,我在离开 Blizzard 时,我依然相信 Overwatch。我认为我们本可以做出一款出色的游戏。现在回顾过去,基于我目前所掌握的知识,相比于我们最终未发布的内容,我会有很多不同的游戏设计思路。虽然 Overwatch 2 已经发布了,但它并不是我们最初计划和宣布的那款 Overwatch 2。
Lex: 所以当你在这场对话中提到 Overwatch 2 时,你指的是 PVE 版本。我本希望能玩到那个版本。Overwatch 很棒,但 PVP 嘛,我本会很乐意去玩那个 PVE 版本。
Jeff: 我想每个人都会很乐意玩到它的。网络上有一种误解,认为我只关心 PVE 而不关心 PVP。所有的 Overwatch 2 PVP 地图都是我反复向团队强调的内容。我们拥有 PVP 受众。如果我们能把任何事情做好,那必须是 PVP。如果我们能迎来这些 PVE 玩家那是我们的幸运,但这并不能保证。所以,重心从来不仅仅是 PVE。这仅仅是将其扩展到也包含 E 部分。
终局:财务指标与离职时刻
Jeff: 最终让我感到心力交瘁的是,在 2016 年和 2017 年时,作为游戏总监,我感觉自己完全掌控着 Overwatch 团队以及游戏的发展方向,当时我与担任制作总监的 Ray Grasco 共事。那时候感觉我们正在全力奔跑。运营着 Overwatch。我们非常、非常成功,而且工作做得很好。我认为当时的粉丝们是满意的。然后随着我们转型,要知道,Overwatch League 最初是出于最好的意愿。我父母常说,通往地狱之路是由善意铺就的。那曾是 Overwatch League。最终它却成了一个沉重的负担。随后的 Overwatch 2 也是同样的境况。
归根结底,对我而言,或者说最终彻底摧毁我 Blizzard 职业生涯的事情,是我被叫进了 CFO 的办公室。他让我坐下,给出了一个日期,当时定的是 2020 年,虽然后来推迟到了 2021 年,但当时确实是 2020 年。他说,Overwatch 必须在 2020 年实现盈利。在那之后的每一年,它都需要达到一定的经常性收入,接着他对我说,如果做不到这么多钱,我们就将裁掉 1000 名员工,而这都要由你负责。
那是我职业生涯中最令我感到被侮辱的时刻。在我职业生涯中。身处那种境地感觉真是荒诞。作为一个参与过很多游戏制作、开发过很多游戏的人,你总会遇到这样的会议,他们会说,看看 Fortnite,有 1400 人在为其工作。如果雇佣1400个人,然后把它做成免费游玩模式,我们就能赚到那笔钱,在那之前,我一直认为除了Blizzard,我不会去任何地方工作。我热爱那里。它是构成我自我的一部分。我感到自己也是它的一部分。我确实想过我会从那个地方退休。我从未想过那一天会到来。事情就是这样。我当时觉得,这就是了,我们到此为止了。对Blizzard来说幸运的是,那位CFO已经不在那里了。
Lex: Blizzard 是地球历史上最伟大的公司之一。他们创造了如此多令人难以置信的电子游戏。创造这么多热门作品太难了,而且他们当初并非为了追逐金钱才做到这些。这些作品是由一个个小而精悍的团队,也就是你所描述的那种“大杂烩”团队完成的,他们敢于承担巨大风险,爱上自己正在做的事,然后全身心投入去追求,工作极其刻苦。仅仅因为你找到了赚钱的方法,并不意味着它核心里不是那种极其艰难的、令人惊叹的创造之旅。
而且,仅仅因为你有一群非常聪明的创意人才,他们设法连续多次成功做到了这一点,并不意味着你可以每次都把它当作机器一样对待;这实际上是一群古怪的人一起工作的美妙旅程,而掌舵的人也必须是这些古怪的人。如果你有机会创造出特别的东西,你必须让古怪的人来掌舵。而且,如果掌舵的不是古怪之人,不是创意人才,而是一个商人,那么请你离他们远点,你不能开你所描述的那种会议。我指的不仅仅是这家特定的公司。这整个行业都是如此。我只是觉得,如果我们能持续创造出伟大的游戏,就能获得巨大的乐趣。
Lex: 我真心希望我们能见到那些伟大的游戏。
Jeff: 我认为对于创作者和从事制作工作的人来说,有一个信息需要传达。我们通常太专注于对技艺的热爱,以至于沉浸其中,并且乐在其中。但我们并不够精明强干。而且我们缺乏那种野心。我们有着不同类型的野心。
但整个世界,尤其是当你足够幸运获得成功后,会发现外界充满了尔虞我诈和强烈的野心。不管出于什么原因,我们总是在向他们妥协。我们必须停止这种自我牺牲。当初制作 World of Warcraft 时,Blizzard 并没有 CFO。制作 World of Warcraft 不需要 CFO。你需要的是艺术家、工程师、设计师、制作人和音频团队。
Lex: 你不需要引进(CFO),仅仅因为你赚了很多钱,并不意味着你现在就必须通过引入一名CFO来表现得像个成年人。你自己能搞定这一切。
Jeff: 而且确实有一些很棒的财务专家。就像我曾合作过的那些财务专家,他们懂行,懂得适时退后,懂得尊重,而且他们本身就是玩家。他们多多少少能理解这一点,但我希望开发者们能更看重自己的价值,不要再把会下金蛋的鹅拱手交给那些不配拥有它的人。
离开“圣地”的剧痛
Lex: 告别的时候有多痛苦?
Jeff: 那让我深受打击。我认为在像Blizzard这样的地方工作过之后——我热爱Blizzard,直到今天,我依然对它怀有无比温暖而美好的回忆。我是说,确实会有那么一些时刻,你会想,要是那时候没发生过那样的事就好了。但总的来说,那个地方是游戏开发的圣地。
我所拥有的一切都归功于Blizzard。他们供养了我和我的家人,也造就了今天的我。所以离开 Blizzard 是我经历过最痛苦的事情之一。我辞职时非常难过,直到最近我才意识到自己当时受到的打击有多大,比如那种每天早晨醒来感到的悲伤,我觉得自己因为没能在那里而精神有点崩溃。我怎么能放弃这一切?我怎么能不再待在那里了?离开的过程真的、真的很痛苦。
Lex: 我们能谈谈吗,我不知道。我觉得我们对 Blizzard 的爱怎么表达都不为过。它是一家传奇公司。对我个人而言,对每个人而言,对数百万玩家而言,它创造了一些史上最伟大的游戏。Warcraft、StarCraft、StarCraft 宇宙、Diablo、Wow、Overwatch。是什么让它成为如此传奇的游戏公司?回顾这一切。
Jeff: 最初是 Mike、Alan 和 Frank。这家公司由三位游戏玩家创办。他们三个人都是程序员。在经营公司之前,他们自己就从事游戏开发。因此,他们了解我们这些下属开发者所经历的一切,并保护着我们。他们为我们挡掉了所有的干扰与荒唐事。
即便是在他们与商务人士对接时,他们也有一位 C.O.。早期那位 C.O. 是 Paul Sams。而 Paul 也保护着我们。他们就是找到了那些真正理解这一点的优秀人才。我加入时,公司约 95% 的员工是开发者,只有约 5% 是运营人员。而当我离开时,比例已经是 50 对 50 了,那是一家拥有 4,500 人的公司。
那种对游戏的热爱,以及对游戏开发者的尊重和善待,确实使它成为了后来那样的地方,仅仅是因为对卓越的追求和对高质量标准的坚持。随后发掘了像 Chris Metzen 或 Sam Didier 这样充满热情的人,他们与 Alan Adham 一起,成为了早期 Blizzard 的愿景构建者,正是他们创造了我们至今仍在游玩的这些世界。这种精神具有感染力,且鼓舞人心。你穿着 Blizzard 蓝色的工装,怀揣着团队精神。你为能成为其中一员感到自豪。你觉得自己能身处那里,是一种成就。你所做的每一件事,都怀着对前辈们的尊重和敬意。我知道这样说听起来有些俗套。但它确实有一种神圣感。就像你知道自己是这一特殊事物的一部分。你并没有将其视为理而当然。
与创意导师 Chris Metzen 共事
Lex: 就是这种感觉。阅读所有内容,我得到的就是这种感觉。每一位参与其中的人,都真正、真正、真正地尊重那段时光。哪怕只是简单了解一下,当初有哪些核心成员?你提到了 Chris Metzen。你给予了团队中许多人极高的赞誉,但我必须问问关于 Chris Metzen 的事,顺便说一句,我以后很想和他一起做一期播客。与他们进行的头脑风暴会议是什么样的?看起来那些会议应该相当棒。
Jeff: 它们是最棒的,就像你走进一个房间(所感受到的那样)。我和 Chris 合作的方式是,在早期我资历尚浅的时候,主要是从他那里获得创意指导。“嘿,Chris,我正准备着手制作 Westfall 这个区域,你有什么想法吗?”我该如何在游戏玩法中呈现它们?嗯,那样做不太行。这样如何?当时更像是那样。
后来,我依然记得,我与 Chris 关于 Rathalich King 的第一次讨论,我走到他的办公室说,嘿,我们终于要做了。我们要制作 Northrend 资料片了。Northrend 有什么让你感到兴奋的吗?只要说出这些就够了。然后他会画出一张地图,开始翻出像 Warcraft 2 和 Warcraft 1 的旧手册,向你展示他和 Sammy 画的图画和地图。
他能滔滔不绝地讲上一个小时,而我则负责消化这些信息,我一直在听,不断做笔记,随时给他的白板拍照,然后我回去开始把这些构思整理成设计流程,比如什么是区域,什么是地下城,什么点子很酷,什么应该先做,什么应该最后做。以 Litch King 为例,我们想尝试一种非常具体的设计,以解决我们在 Burning Crusade 中遇到的问题,那就是每个人都通过 Dark Portal 进入 Hellfire Peninsula。所有的服务器程序员都讨厌你们,因为每个人都在同一时间涌入同一个区域。Lich King,我们为了更好的玩家体验将它们分开了。而且,这样更有趣。Sid Meier 说过游戏就是一系列有趣的抉择,选择越多越好。所以我们给了他们两个起始区域。
但这就是和 Chris 共事时的流程。通常我们会在第一次会议上,看到 Chris 在白板上写下了一个叫 Grizzly Hills 的区域。当时我对 Grizzly Hills 一无所知。嘿,Chris,讲讲 Grizzly Hills 吧。如果你不打断他,他能讲上一个小时。你根本无法分辨其中有多少是他预先构思好的,有多少是基于既有传说,又有多少是他即兴发挥的。他就是那样富有魅力且引人入胜。
对现代暴雪与《暗黑破坏神 4》的敬意
Lex: 创造这些世界,并能够在一起进行头脑风暴,这种感觉真好。这正是你正在做的事情。作为这些世界的消费者,你理所当然地认为它们令人难以置信。但实际上,你是它们的创作者。
Jeff: 就像你面对一张白纸,然后共同构思出内容一样。在我看来,我与 Chris 合作的工作内容,特别是在 World of Warcraft 中与他共事时,我更像是将 Chris 的想法转化为游戏玩法的翻译官,负责实现他想要的体验和呈现方式。
我最喜欢的故事发生在我们开发 Burning Crusade 时,当时我们正在开会。Chris 是个非常温和、友善的人,但由于他举手投足间充满自信,且每个人都对他敬畏有加,初级开发人员往往会对他感到有些畏惧。我们在会议中讨论 Silver Moon City,因为我们正在引入 blood elves,Chris 说在 Silver Moon City 必须有整个 Azeroth 最高的那座该死的塔,我的意思是它必须是最高的,那种视觉冲击力和敬畏感,只有 blood elves 才能建造出来。
两周后,我走在走廊里,看到一群关卡设计师和美术师围在屏幕前,屏幕上显示他们把 Blackrock Mountain, Karazhan 和 Stormwind Cathedral 都拖到了一起。我问,你们到底在搞什么鬼?他们当时就说,Chris 说 Silvermoon Tower 必须是 World of Warcraft 里最高的建筑。所以我们正在测量其他所有东西的高度,好让这座塔造得更高。我跟他们说,伙计们,Chris 根本不知道 Burning Steppes 或者 Stormwind 大教堂到底有多高,Chris 的意思是只要把那座塔造得足够高就行了。你们根本不需要去测量。好的。没关系的。他们问,如果他问责起来你愿意承担后果吗?我说,这次我愿意承担,伙计们。
Lex: 是啊,这只是一种感觉。这是一种氛围感。这确实是一种氛围感。没错。另外,我个人必须向当前的 Diablo 4 团队致以万分敬意,因为我最近在所有 Blizzard 游戏中投入时间最多,在 Diablo 里花费了大量时间,他们创造了一些非常棒的东西,而且不仅仅是战利品系统那么简单。这是一种完整的体验,艺术表现、整体氛围,以及他们所打造的赛季,他们创造了一个非常奇妙的世界。所以我能看到,也能感受到他们为此投入了多少心血。
Jeff: 他们做得非常出色。我认为在现代游戏背景下,Diablo 4 拥有最棒的游戏世界之一。他们构建了这个世界,而且他们确实了解 Diablo 的玩家。那个社区非常硬核且要求极高,而整个团队的表现令人惊叹。
Lex: 没错,这里有极其丰富的内涵。这确实是,我是说,我不知道这种体验有多难得,但它确实是一款完美的 Diablo 游戏。他们真的进化了很多,也成长了很多。游戏里有一个完整的数学逻辑体系,到处都是庞大的数据,而这一切都平衡得极其精妙。当然,你必须随着赛季的更迭不断构思新内容,他们找到了一种以极高节奏完成这些工作的方法,而且依然能让游戏保持极高的趣味性。他们拥有一支非常出色的实时运营团队。对我个人而言,正如我所说,合作模式、那种协作体验真的很棒,这一切使它成为了近代史上最伟大的游戏之一。
鲍伊的启示与走出舒适区
Lex: 有一点我想提一下,因为那是一次非常有力的演讲,你离开 Blizzard 时,没有采用那种官僚式的告别,而是据称向你的团队分享了一段 David Bowie 提供建议的视频。人们真的应该去看看这段视频。如果允许我朗读的话,Bowie 说:永远不要为了迎合观众而创作。永远要记得,你最初开始工作的原因是,你内心深处有某种东西,你觉得如果能以某种方式将其表达出来,你就能更好地理解自己,以及你如何与社会上的其他人共处。
我认为对于艺术家来说,去满足他人的期望是非常危险的。我认为当他们这样做时,通常会产出他们最糟糕的作品。我要说的另一件事是,如果你在你所处的领域感到安逸,那么你所处的领域就是错误的。永远要向深水区多迈出一步,即使你觉得那是你能力所及之外的地方。让自己稍微超出舒适区一点。当你感觉到脚底不再触碰地面时,你就处于了做些令人兴奋的事情的最佳位置。
Lex: 说到这个,你正处于一个可以做些令人兴奋的事情的位置。
荒野中的自我修复:从园艺到《使命召唤》
Lex: 离开 Blizzard 之后,你告诉我你试图休息一段时间。那件事进行得如何?
Jeff: 不太顺利。我的妻子,她人非常好,告诉我我需要至少休息一年,我一直以来都太拼命了。我工作了19年,几乎没怎么休过假。而且我让 Blizzard 占据了我的全部生活。离开时我感到非常痛苦,因为我深爱着那个地方。我那时不知道该拿自己怎么办。我当时在后院拔草。
Lex: 字面上来说,就是园艺。
Jeff: 是啊。不过,她不让我去她的花园里干活,因为那是她的地盘,但我可以负责拔草。没错。所以我在这方面变得非常擅长。我变得非常熟练。
然后出乎意料的是,我疯狂沉迷于 Call of Duty, Black Ops, Cold War,并且解锁了 Dark Matter Ultra,这在那款游戏中是一个非常了不起的成就。所以我做到了。然后我就是无法自拔,就像我的程序设定那样。那时已经是春末夏初了,我正坐在后院里。我开始用 Notepad 写下我想要制作的游戏的想法。
那感觉太可怕了,因为在过去的 19 年里,我一直与我心目中业界最伟大的开发者们共事。而且,有时会遇到这种情况,比如,好的,我想制作一张游戏世界地图。就像是,嘿,Aaron,你非常擅长制作游戏世界地图。就像是,这件事交给你来做。而且,我需要一些故事切入点。嘿,Chris,你觉得这里怎样处理会很酷?就像是,这种协作氛围非常好,我身边围绕着最顶尖的人才。
而当时我却是独自一人。我又一次回到了那种状态。而且我乐在其中。它带回了游戏制作的所有乐趣。我曾认为制作游戏不再有趣,因为那完全变成了商业行为,有人向我索要不合理的金钱和时间。我遗忘了制作游戏这门手艺最纯粹的乐趣。
我当时在进行设计,我上网浏览,通过观看 YouTube 视频来学习 Unreal, Adobe Illustrator 以及 Blender 等各种有助于我制作游戏的工具。我本没资格做这些事。但做这些事的感觉真的很棒。我当时意识到,或者说我得出了两个结论。
第一,我再也不想为别人工作了。我再也不想创造出某样东西,然后让别人把我的心血夺走。当那种事发生时,真的很难受。这种情况现在似乎已经发生过几次了,你不得不放手让你亲手创造的东西离去。我希望这一切都能专注于制作游戏的工艺本身。艺术、编程、设计、音频,就是不想去管游戏行业里的那些废话。我对游戏行业不感兴趣。我对游戏商业不感兴趣,对娱乐产业也不感兴趣。这只是游戏开发马拉松(game jamming),做些我们大家一起玩的东西。
灵魂伴侣与工作室的诞生
Jeff: 大约就在那时,我遇到了我称之为“开发灵魂伴侣”的人。有一位名叫 Tim Ford 的程序员,他联系了当时他还是个助理。那时候他是 Overwatch 的技术总监。他当时说,我觉得我没法再继续干下去了。一切已经和过去不一样了,我刚刚提交了辞职信。当时我就想,哇,如果我们想一起做点什么,管他呢,不如试一把,看看会发生什么。
Tim 来到我家,其实在那之前他说,我周五是最后一天,离职面谈大约在一点钟,我下午两点左右就会到你家。我对他说,Tim,你不觉得你应该休息一段时间吗,在你开始下一段行程之前,休息一个月吧。你妻子 Meg 会感激你的,去花园里拔拔草什么的。结果他说,我是一名程序员,我休息一个月也只会去写代码,如果我要休息一个月,还不如直接开始编写我们的游戏。当他说出这句话时,真是太棒了。他过来了,我向他推销了一个游戏构思,并建议我们创办一家公司。事情就是这样。这标志着我们成立工作室的诞生。
Lex: 那么,在外界看来,你们消失了。从地球上消失了,但实际上你们是在开发一款游戏。
Jeff: 是的。我需要远离这个世界。我需要不被任何人打扰,我不想引起任何人的注意。我当时需要避免在 Reddit 或任何互联网网站上看到自己的名字。我当时不想抛头露面,而是想让其他叫 Jeff Kaplan 的人占据 Google 搜索结果的榜首,搜索列表。
你知道我们的伙计 Dinoflas 一定会参与到这场对话中来,天哪。确实,这事儿会让他们消停一阵子。但我当时需要,你知道该怎么做。我需要确保这一切都不会发生。我只是希望能像那样,去哀悼 Blizzard 的离去,并开启我自己的创作。所以那感觉很棒。
当时,就在宣布我离开 Blizzard 的那一刻,有大约 60 个人联系了我。那是2021年4月,投资资金非常疯狂,无论是风险投资(VC)还是战略投资都处于一种疯狂的状态,尤其是那些中国公司,因为当时他们似乎在中国拿不到发行版号之类的东西。整个经济环境都显得非常疯狂。
所以每个人都试图向我砸钱,这真的是一个……非常适合创业的有利位置。所以,Tim和我当时的做法是表明,我们不是为了钱才做这件事,但这是我们想要开发的游戏。它需要这么多开发人员。我们认为它需要这么长的时间。这意味着预算就是这个数。对于任何想要投资我们的人,我们必须达到那个数额。但在此之后,我们不会再寻求更多的资金。这并非一场旨在尽可能抬高价格的拍卖。我们要优先考虑的是控制权。
新作揭秘:《加州传说》
Lex: 我不知道这是否属于可以讨论的话题,但我有幸体验了几个小时这款游戏。Jeff,我不得不说它太棒了。真的,非常不可思议。我几乎在接触的瞬间就爱上了这个世界以及我所看到的一切。你看,我真的很想透露一些我看到的内容。但它确实是一款不可思议的游戏。你目前能透露多少信息?你知道它最终会被命名为什么吗?关于这一点你能聊聊吗?你知道这家公司吗?你被允许说出那个吗?
Jeff: 当然。这是第一次以最非传统的方式谈论这些内容。我们公司的名称是 Kinsugiyama,大多数人会觉得很难发音。这个公司名对我来说有很深的含义,如果你感兴趣,我很乐意稍后解释。还有我们正在开发的游戏名称。它叫 The Legend of California。这是一款开放世界游戏。人们会称它为生存建造类游戏。人们喜欢把这些事物进行分类。我认为它是一款动作游戏。
这是一款背景设定在加利福尼亚神话岛屿上的游戏。时间设定在19世纪。在淘金热时期。如果你想精准捕捉加利福尼亚历史上最重要的时刻,那非淘金热莫属。
Lex: 所以,这呈现出一个极其精美、近乎超写实的加利福尼亚版本,但这是一种架空历史、非现实的加利福尼亚,它是一座岛屿,就像某种类似于亚特兰蒂斯的空灵岛屿,但在地形上又非常真实地还原了加利福尼亚的风貌。没错。还有那个时间段。所以,这是一种将超写实与超现实奇异融合的风格。
Jeff: 这款游戏的主题非常怪诞。我们并不是要制作一款历史类游戏。它没有任何历史准确性可言。事实上,这座岛屿在最初被发现时是无人居住的。众所周知,那已经不是事实了。加利福尼亚当时有很多人。它是一个岛屿,我们知道这并不是事实。我们希望在那个时代背景下保持真实感,因为我们认为那个时代非常酷。淘金者,还有牛仔。这对于我们来说是一个非常有趣的探索课题。所有这些主题,关于矿井里的人,我们想要构建思维,我们只想创造一个你可以置身其中的世界。我热爱创造世界,我之前参与的所有项目,从 World of Warcraft 到 Overwatch,核心始终是:如何为玩家创造这样一个可以逃离现实的去处?
Lex: 所以它是一款在线多人游戏。我必须说它的体验非常华丽,而且音乐也很美妙。
Jeff: 很高兴你喜欢它。
Lex: 我最喜欢的事情之一就是下到矿井里去挖掘。这部分做得非常好。正如你所描述的,整个世界都是由 voxels 构成的,所以它是生成出来的。你能解释一下这是如何运作的吗?
Jeff: 作为一个世界,我们是手工打造了这个世界。所以,比如加利福尼亚的形状总是我们熟悉的加利福尼亚的形状,只不过它现在是一座岛屿。所以,东边没有内华达州。所有这些都是我们手工制作的。它看起来非常漂亮。像优胜美地这样的地方,就在你预期的位置。因此,所有那些熟悉的标志性地点都在那里。
但随后我们还有数十个兴趣点。这些兴趣点会根据地图种子在地图上移动。而且地图在难度上也分层级。在这个游戏中我们并没有真正意义上的等级。我们有层级,目前只有四个层级。也许未来会有所改变。但每次地图的分层方式都会随着世界种子而改变。因此,你加入的任何服务器,其层级分布方式的种子都会有所不同。所以 Mojave 在你的服务器上可能是最简单的新手区,但在我的服务器上,它却是四级区域
但我们所有值得关注的地点也都会移动。因此,我们有一个非常惊人的兴趣点,我们称之为 Dread Rock,它的灵感来自于 Alcatraz(恶魔岛)。当然,有时它会在 San Francisco(旧金山),但有时它也可能坐落在 Mojave Desert(莫哈韦沙漠)的中央。
Lex: 它将其整合到环境中,使其具有相应的意义。
Jeff: 在那个环境中显得合情合理。
Lex: 就像你说的,构成这个世界的很大一部分是声音和光影。这绝对是我注意到的一个方面。这可能是我在游戏中见过的最美丽的日落和日出。
Jeff: 我们有一位出色的灯光师,他是一位了不起的人,名叫 Mike Mara,他也是这款游戏灵感的来源之一。这款游戏有很多灵感来源,但有一位名叫 Albert Bierstadt 的画家,是我在研究 California 时发现的。他创作了许多宏伟的风景画,描绘了 Yosemite 以及其他许多绚丽的景观……
Lex: 我们正在看他的一张照片。
Jeff: 没错,这太令人惊叹了。而且这些画作的尺寸也十分巨大。我真希望能亲眼看一看。
Lex: 当你看到那样一幅画时,你会说,我们想要创造出那个世界。
Jeff: 当我看到那幅画时,这正是视频游戏所能带来的独特贡献。所以,每一种在其他艺术形式之后演变出的艺术形式,都能融合此前的艺术表现手法。电影融合了声音,还有美术作品。而我们能融合一切,包括电影在内。所以,这就像《块魂》(Katamari Damacy),一种艺术形式的融合。
但是,比如当我看到一幅像 Bierstadt 风格的画作时,我就想驻足观赏。在这个世界里,我想看看拐角处有什么。我们的灯光设计师 Mike,他看了这些图片后说,看我的,我能让它呈现出那种效果。我们都被灯光所带来的视觉冲击力所震撼。我不是艺术家,所以我不懂色彩理论、光线、云层这些元素具体是如何营造氛围的,我只知道我想生活在那个世界里,而这些正是我们想要创造的世界类型。
Lex: 那么,你希望游戏的基调和感觉是什么样的呢?这确实非常不同。当人们与我和 Tim 交谈时,他们会说,噢,你们是 Blizzard 的那几位,是 Overwatch 的那几位,你们肯定是在做一个明亮、充满抱负、以未来为背景的团队竞技英雄射击游戏吧。
Jeff: 我当时就想,我为什么要那样做?首先,我非常尊重 Blizzard,我不想试图抄袭他们去制作一款伪 Blizzard 游戏。我想打造的是 Kinsugiyama 游戏,我和 Tim 以及这支精锐团队,我们一共只有 34 个人,我们想要定义什么是 Kinsugiyama 游戏。这个世界对我们来说显得非常鼓舞人心。这个设定确实非常有趣。我认为 California 可以成为一个游戏世界。我认为我们可以把它做得既美观又有趣。我们不必拘泥于历史或地理。
我们可以进行某种程度的演变,让它在感觉上保持真实性。我们可以拥有那种看起来像是属于那个时代背景的枪械,但我们不会涉及宇宙飞船、外星人或是蒸汽朋克元素。那正是我们在 Blizzard 时会采取的做法。我们在这里会走一条略有不同的路。关于这款游戏的基调,Metzen 曾把 Blizzard 描述为“英雄工厂”。这番话的意思不仅是我们正在塑造英雄,更是我们让玩家成为了英雄。
这款游戏将拥有更前卫、更犀利的基调。你将踏入这个世界。它会让你感到更加孤独。它会充满神秘感。它比你想象的更宏大,在你有资格感到强大之前,你会先感受到自身的渺小。它会让你感觉到处充满了危险。你会想要看看那座山丘后面有什么,但如果太阳快落山了,你就得去找个避难所。我等不及要回到我的牧场,点亮舒适的壁炉,一直等到天亮,我们想要更多那种氛围。
Lex: 它更孤独,甚至有点吓人。但很美。这制造了那种张力。我实在不想问这个问题,但考虑到我们之前关于时间线推迟的讨论。你认为时间线会是什么样子的?你觉得世界上有人能够玩到这款游戏的时间点会在什么时候?
Jeff: 这就是我和 Tim 能主持大局的美妙之处,也是我们对此感到兴奋的原因。嗯,在合理的范围内,我们可以随心所欲地做任何事。是的。嗯,所以我们就打算静悄悄地把它放在 Steam 上,看看会发生什么。不错。没有哪家大型企业市场营销团队会在没有投入像 1000 万美元那种级别的预算的情况下,想出这种做法。我们只是把它放在 Steam 上,如果有人把它加入愿望单那就太酷了。这就是我的推广。
然后我认为我们争取在 3 月份进行某种形式的公开 Alpha 测试。接下来的计划让我感到非常兴奋,因为我以前从未有过这样的机会。我们想把这款游戏以抢先体验(Early Access)模式发布。有些人讨厌抢先体验,绝对不会去碰它,我理解这一点。而有些人则说,我想从基础阶段就参与其中,从第一天开始见证它的诞生,并看着它不断进化。所以我们会把它放入抢先体验,然后一直持续运行下去,谁知道呢?
Lex: 对于一款在市面上尚存瑕疵的游戏,并且人们正在与之互动,这会让你感到担心吗?从 alpha 测试到 beta 测试都是如此。
Jeff: 没错,而且这款游戏存在的瑕疵更多。或许吧,我们在 Blizzard 遇到过最“粗糙”的情况,顶多也就是在 BlizzCon 上展示,那都是经过高度打磨和严格把控的。这比我参与过的任何项目都要更接近于“开发中”的状态。但这也是兴奋感的一部分,这就像是让你亲眼见证香肠是如何制作出来的过程。你将会在第一线见证这一切。
Lex: 我得想办法让自己加入到 alpha 测试中。任何正在听这段对话的人,我都强烈推荐这款游戏。你绝对不会失望的。这个世界本身就很美好。所以无论背后是谁,你、Tim 以及整个团队,都在做着令人惊叹的工作。感谢你们发布了这些初步版本。这样我们就不用为了完美的产品而苦苦等待。因为你会觉得自己也是其中的一部分。如果能接触到不完美的产品,我就是喜欢这种不完美的人之一。我们得以见证初步版本的发展,并参与到它进化的过程中。我把这个标志看作是一座山。你能解释一下这个名字(Kinsugiyama)背后的含义吗?
Jeff: Kintsugi(金缮)是一种修复破碎陶器的日本工艺。所以其中也蕴含着许多哲学思考。而且,我希望能把这件事解释清楚。但简单来说,就像是你拿一件破损的陶器,然后他们会使用金缮工艺。用金漆把碎片重新粘合在一起。其理念在于,与其掩盖伤痕,不如让它们变得更加美丽。
其中引起我共鸣的哲学部分在于,这在我和 Tim 的身上有许多体现,我们非常感激在 Blizzard 的时光,但我们并非毫发无损地离开。此外,Kintsugi 中还有一种哲学,认为世间万物从不完美,追求完美实际上是一个错误,不完美中自有其美。
因此,我将这一点与我个人联系起来。这就是我所向往的心境。我并不是说我已经做到了,但作为一种追求,我希望自己能达到那种境界。我认为这也是一个关于游戏制作的类比。就像游戏制作是对不完美的不懈追求。游戏永远不会完美。问问玩家就知道了,他们对此直言不讳。去发现那些破碎之物中的美、不完美以及它们可能变得更强大的力量。
Lex: 你们过去几年过得非常艰难。从某种意义上说,它代表了那种不完美之美。所以,各位听众,我希望你们能去 Steam 上体验一下。去看看 The Legend of California。那真是一个美丽的世界。
游戏神坛:《塞尔达》、《荒野大镖客》与《Rust》
Lex: 我很高兴你一直在低调地、静静地创造这个美丽而不可思议的世界。这是一个离谱的问题,但我们可以聊聊史上最伟大的几款游戏吗?
可以,怎么说呢,我知道这有点书呆子气,而且撇开你参与制作的游戏不谈,我认为 Blizzard 创造了一些史上最伟大的游戏。除此以外,你认为还有哪些游戏能上榜?有一款游戏是当之无愧的最佳,那就是 The Legend of Zelda: Breath of the Wild(塞尔达传说:旷野之息)。此外还有一份最伟大游戏名单,比如 Zork 和 Ultima。那么,为什么 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 会是有史以来最伟大的游戏?它究竟好在哪里?
Jeff: 它的每一个方面都考虑得非常周全,设计得非常出色。艺术风格与设计、技术实现了完美匹配,甚至与 Switch 的交互方式也融合得恰到好处。你是如何做到让 Zelda 系列不断进化的?The Legend of Zelda: Ocarina of Time 已经珠玉在前,怎么可能还有人能做出比它更好的 Zelda 游戏呢?
游戏里的世界就像一个玩具,你可以砍倒树木,可以顺流而下,一切都如你所愿、如你所想那样运作。而且它还具备叙事深度。此外,它还有非常有趣的战斗、动作系统和物品设定。这款游戏做对了太多事情,而其他游戏只要能做好其中一件,往往就能成为各自领域的佼佼者,并获得极高的评价。而 Breath of the Wild 在所有这些方面都做得恰到好处,且最为出色。
Lex: 这个世界给人一种独特的轻盈感,以及一种开阔的感觉。它与任何其他游戏都不一样,它独属于那家公司,独一无二。没有其他人能做到。没有其他人能创造出那样的体验。你说得对,在创作了这么多部 Zelda 系列作品的压力下,他们还能再次交付出如此精彩的游戏,确实非常了不起。
Jeff: Nintendo(任天堂)就像是圣地麦加,他们就是最棒的,事实就是如此。
Lex: 你了解这家公司的运作方式吗?
Jeff: 不了解。我并不是因为它们存在了很久才喜欢,而是因为它们总是能带来令人惊艳的作品。这种感觉有时是理性的,有时则近乎盲目崇拜:只要是 Nintendo 出品,就一定会很棒。即使我第一眼看到时会想,这次他们在手柄上搞什么名堂?但当你真正上手后,你会感叹太不可思议了。
我和我儿子都玩过 The Legend of Zelda: Breath of the Wild,他也从事游戏开发,我们曾有过这样一个时刻:他在玩完这款游戏后对我说他感到很失落,他说他知道自己永远做不出这样的作品。你会对它产生那种由衷的敬意,认为它极其伟大。Red Dead Redemption 2 对我来说也是如此,那是我会供在神坛上的游戏。不仅仅是因为游戏本身如此出色,作为一名游戏开发者、一名工匠,我常想:到底是怎么做出来的?就像只有 Rockstar 经过这么多年的积累,才能制作出那种类型的游戏。没有任何人能通过入门级的水准就去与之竞争。这太疯狂了。
Lex: 纯粹的单人叙事驱动。所以你也尊重那种纯粹感。
Jeff: 是的。我不会轻易给别人这种评价。我觉得很多玩家和游戏开发者,只要游戏里有文字,就会说故事写得真好。但我认为实际上只有极少数游戏拥有伟大的故事,而 Red Dead 确实拥有伟大的故事。它有着出色的人物塑造。它的情节很棒。而且对话质量极高,简直是 Tarantino 水准的对话。所以 Red Dead 在我心中名列前茅。
我还有其他进入我榜单的游戏。至于这两款游戏,我绝不会建议你去玩它们。EverQuest 和 Rust 是对我个人、我的职业生涯以及我的人生最具决定意义的两款游戏。而对于 Rust,我绝不会推荐任何人去玩。如果你有心去玩,Rust 自然会召唤你。它是一个邪教。
Lex: 它百分之百就是个邪教。当你准备好时,它自然会降临。
Jeff: 它会降临的。它会在 Rust 里让你知道。你会被视为一个什么都不懂的纯小白。如果你玩的时间不到一千小时,甚至就算有一千小时,人们也会说,噢,你在这款游戏里才玩了一千小时啊。是的。没错,但 Rust 是我目前正在开发的游戏的很大一部分灵感来源。我的游戏不像 Rust 那样是以 PVP 为核心的游戏,但它也会包含 PVP。
Lex: 我喜欢重置世界这一设定。这是一个很棒的游戏机制,也是我想进一步演进和完善的机制。世界多久重置一次?你在 Legend of California 里考虑过这个问题吗?
Jeff: 我还不确定。大概每个月吧。我们希望重置的速度快到让你不会产生过度的依恋,但同时也希望让这个过程充满成就感。关键在于,让玩家想的不是“为什么世界重置让我感到沮丧”,而是“为什么世界重置让我感到兴奋”。
我们知道玩家可能会对世界重置感到非常愤怒,但对于像我们中一些玩了 5000 小时 Rust 的人来说,重置世界正是它的魅力所在。那种感觉就是,我迫不及待地等待下一次重置,因为冒险又要重新开始了。如果你想和我一起体验最初的过程,比如我们想玩 World of Warcraft,如果我是 80 级而你只有 1 级,我们之间就不会有任何有意义的共同体验;但在 Rust 中,我们只需要等一次重置,然后我们俩就会从第一分钟起就赤条条地站在海滩上。关于 Rust 中那种所有东西都可能被夺走的体验,那部分我们不会照搬。
Lex: 太好了,太好了。因为那种感觉太让人压力山大了。
Jeff: 当我说了我们不会照搬那部分设定时,我刚刚失去了所有的 Rust 玩家群体。因为如果你是一名 Rust 玩家,你根本不会去想自己会失去拥有的一切。你只会想着:我要夺走别人拥有的一切。
Lex: 你看,我对 Rust 受众的认知是,大概只有三类人。他们待在某个城堡里。这是一个非常排外的群体。
Jeff: 他们技术精湛、充满热情且知识渊博。但确实,这对我来说是一种灵感来源。这一点以及 EverQuest 都具有决定性意义。我在那两款游戏中投入的时间多得惊人。
Lex: 你觉得 Jeff Kaplan 在 EverQuest 和 Rust 上哪个投入的时间更多?
Jeff: 嗯,你说过我在 EQ 上有 6000 小时,那么这让我算一下,我在 Rust 上投入了 5000 小时。那个收藏里还有 Zork。Zork,我的意思是 Zork,它让我回想起那台旧的 IBM 电脑。我和我妈妈还有我弟弟当时在想,就是怎么才能保持灯亮着,否则 grue 就会把我们吃掉,没错,所以有些游戏就是能俘获人心,让你终生难忘。
AI、职业伦理与游戏的未来
Lex: 你认为电子游戏的未来是什么样的?目前有很多关于 AI 如何帮助扩展叙事层面和世界观构建层面的讨论,它正在成为人们使用得更多的工具,或许还能创造出更真实可信的 NPC,诸如此类。但正如我们之前讨论过的,电子游戏行业正在变革和演进,人们正试图弄清楚未来究竟是独立游戏开发者会拥有更多话语权,还是那些大型游戏厂商会拥有更多话语权。那么,你认为游戏的未来会是什么样呢?
Jeff: 我认为,考虑到人工智能(AI),尤其是当前AI在开发领域的整合现状,基本上是一团糟。但我也认为,游戏是一种技术驱动的艺术形式。曾经有位比我聪明得多的人这样描述过——我转述一下——制作游戏就像是在每次拍电影时都必须重新发明摄像机一样,因为你在某种程度上是在为你特定的游戏发明技术。我认为AI可以在其中发挥作用,如果我们不把它作为一个选项来考虑,那将是愚蠢的。
目前AI的问题在于,它对自己试图交付的内容过于自信。显然,就像每个人一样,我也尝试过ChatGPT和Gemini,也尝试过一些艺术生成工具,对于非艺术家来说,在Midjourney上玩玩确实很有趣,但结果大多既怪异又糟糕。甚至当我试图让AI代我回答问题时,比如我平时不怎么做游戏UI,所以我在研究UMG和Unreal Engine,我问ChatGPT如何解决像“如何让聊天内容换行”这样简单的问题,它非常自信地给了我错误的答案,十次里可能只有一次是对的,所以它的命中率还需要大幅提升。
此外,我认为在创意追求方面,AI也存在许多道德方面的担忧,没有任何人的创意作品可以在未经许可的情况下被AI使用。配音演员和艺术家的作品,绝不能在未经许可的情况下被它窃取。那简直是不道德的。这和某种程度上的偷窃没什么两样。所以这是不对的。
我感到好奇的是,尤其是作为一个经营着34人小型工作室的人,有哪些枯燥的工作是AI可以帮忙处理,而我本人又不想做的?而且我也不打算为此雇人来做。我有一个非常笨的例子。我正在制作一批图像。因为我很笨,又不是艺术家,我在Photoshop里操作时把尺寸全弄错了,现在我有大约2000张尺寸错误的图像。我可以让ChatGPT帮我调整这些图像的大小并打包成文件,它完成这些工作实际上只需要一分钟。我本来也不打算雇个实习生来做这件事。我本来打算那天晚上晚一两个小时去工作来完成它,这让我的生活更轻松了,这份工作看起来也没什么问题。
嗯,只要那条道德底线还在,我所不担心的是,无论 AI 变得多么强大,它永远无法画出像 Arnold 那样的画作,也永远讲不出像 Chris Metzen 那样的故事。那种人类精神是无可替代的。很难用语言来描述人类所创造的那种魔力,但他们确实做到了。
Lex: 真正伟大的创意头脑,真正伟大的创意团队。他们创造了一些特别的东西。
Jeff: 很难确切地表达出 AI 缺少了什么,也就是人们所说的 AI Slop,因为它能创造出非常精美的图像、优美的故事和极其逼真的文本,但它总是不够到位,它缺少那种——我不知道该怎么说——那种属于人类的特质,也许是那些不完美之处。
Lex: 我也这么认为。对我来说,目前的 AI 就像一场有趣的白日梦,这就是我目前对它的看法。正如你所说,它是处理琐碎任务的有用工具,但你认为小型工作室在游戏行业的未来还有希望吗?
Jeff: 小型工作室就是游戏的未来,大型工作室基本上是通过收购小型工作室来获取新的 IP 和创意,而小型工作室则在不断成长。真正引人入胜的创新理念将出自小型工作室。
Lex: 如果电子游戏创作者和小团队想要开发出一款真正特别的游戏,你会给他们什么建议?
Jeff: 嗯,他们其实知道该怎么做。我是说,如果他们正在做这件事,那他们就知道该怎么做。这更多是针对整个电子游戏开发行业而言,要掌控这门技艺,掌控我们的艺术形式,别再把这些拱手让给那些该死的企业混蛋了。你们才是会下金蛋的鹅。
Lex: 没错。留住你们的蛋。
结语:追随你的执念
Lex: Jeff,曾经在 Overwatch 团队工作,我必须发自内心地说,我想我代表了数百万人,感谢你在这个世界上创造的一切。既然我有机会看到了这款新游戏,我无法形容自己有多期待去尝试它。感谢你所创造的一切。感谢你所代表的一切。感谢你留下来,并作为我们的一员为我们而战。那么,谢谢你。也谢谢你今天的交流。
Jeff: 谢谢你,Lex。
