
新智元报道
最近,GitHub上又出现了一个备受瞩目的项目——Claude-Code-Game-Studios,这款工具让个人也能创建游戏公司成为可能。与此同时,另一款名为Aippy的应用也在欧美年轻人中迅速走红,其主要功能是帮助普通人将想象变成现实的游戏平台。
到了2026年,利用AI来开发和制作游戏已经不再是什么新鲜事。
Aippy的创新之处在于它构建了一个能够让Z世代和Alpha世代直接体验这些技术“魔法”的全新空间——一个专为下一代AI原住民设计的超级社区。
2024年6月,Claude 3.5版本发布,标志着人工智能编程从辅助编码向自主编程代理的重大转变。与此同时,Aippy团队敏锐地意识到更先进的媒介形式正在逐渐普及于大众之中,并预见到新一代娱乐互动平台即将出现的机会。
在2025年初,Aippy正式登场,在经历了一年的精心打磨后开始在欧美年轻人群中流行起来。
虽然此后模仿者层出不穷,但无论是社交媒体上的用户讨论还是应用商店中的评论和评分都显示出Aippy在当地市场的影响力。

Aippy下载页面
最近随着关于行业的讨论不断升温,一向低调的Aippy也开始受到更多的关注。
Aippy的成功引发了人们对几个问题的思考:
作为首个推出AI游戏社区的企业,它是如何做出正确决策并引领潮流的?
当大众创造力被释放后,“超级平台”的下一个版本又会是什么样的形态呢?
抢夺下一代数字原住民
下一个具备平台级潜力的机会在哪里?这取决于下一代用户的需求和喜好。
在移动互联网时代成长起来的新一代人,是最典型的数字原住民群体。
他们对传统内容感到厌倦,并受到“末日刷屏”的焦虑影响,渴望更新颖、更刺激的娱乐体验。
同时,他们不再满足于被动接收信息和浅层互动,而是寻求更多表达自己想法和创造力的机会。
在这种背景下,AI技术在降低创作门槛方面的进步成为推动新平台诞生的关键因素之一。
2024至2025年间,Claude等模型的迭代使得普通人能够跨越代码世界,将想象变为现实。
Aippy团队对“AI+社交娱乐”的探索,在这一时期得到了清晰的答案。
“AI+社交娱乐”为何成为Aippy的核心策略?这与公司的背景密切相关。
信息显示,NADA AI PTE. LTD.是开发Aippy的公司,而这家公司是由一家名为“赤子城科技”的中国互联网出海企业孵化出来的。
赤子城是一家专注于社交、娱乐和AI领域的企业,在海外市场拥有超过十三年的经验。
过去十年里,他们在社交娱乐方面积累了丰富的经验,并在过去五年中将游戏作为重点探索的方向之一。
从财务报告来看,赤子城在2025年实现了近70亿元的收入,这表明他们对社交、娱乐和游戏产品的盈利能力有着直接的理解。
因此,Aippy自诞生之初就明确地选择了不走“Vibe Coding工具”的路线,而是专注于打造创意互动平台,并进一步聚焦于更加垂直的游戏社区建设。
2025年4月,Aippy的网页版上线。同年7月,iOS版本推出,移动端成为重点发展领域。
在经过了三个月左右的产品打磨后,其基础框架已经基本成型:
用户端采用竖屏互动游戏的形式,让玩家能够轻松上手并享受其中的乐趣;
创作者可以通过简单的操作创造出丰富多样的内容,并通过社区分享给其他用户。

Aippy内的某款名为“Trump's Stock Market”的游戏
通过这种设计,Aippy鼓励了更多用户的参与和互动,从而促进了平台内容的持续增长。
这种模式不仅提高了用户黏性,还增强了产品的口碑传播效果。
因此,在早期阶段选择专注于欧美市场成为了Aippy成功的关键之一。
欧美地区庞大的年轻数字原住民群体和成熟的创作者文化为这款产品提供了理想的土壤和发展环境。
这些优势帮助Appy在短短时间里就实现了高留存率,证明了其社区建设的成功。
赤子城团队丰富的经验和积累的认知是Aippy取得当前成绩的重要原因之一。
他们通过构建社区生态来提升用户黏性和持续增长的能力已经成为公司的核心优势之一。
目前来看,高创作成功率、高留存率以及强大的社区情感基础构成了难以复制的护城河。
对于未来是否会“破圈”拓展新市场或者内容类型,则是需要在后续阶段进一步探讨的问题。
尽管如此,目前Aippy似乎也在尝试向中东地区扩展业务,特别是土耳其市场。
中东北非地区是一个拥有巨大潜力的市场,但现阶段其可能还不会成为Appy的主要发展方向。
Canva在过去十年间成功将设计创作者从千万级扩展到两亿月活跃用户规模,这为Aippy提供了有益的经验借鉴。
Aippy在此基础上加入了游戏创作和互动社区的功能模块。
但这显然不够。
据悉,Aippy目前的主要用户群体集中在15至25岁之间,正是需要强烈身份认同感和归属感的年龄段。
下一代专为AI原住民打造的超级平台很可能会从这一群体中诞生。
随后,为了引导创作,Aippy提供了具体的创作起点。
它的「Idea功能」,通过接入丰富的素材库、AI实时生成「下一步」延伸建议等交互设计,引导用户一步步把想法落地为可执行的指令。
这解决了用户不知从何开始的困境,大大降低了「心理门槛」。

Aippy首页的Feed流
此外,Aippy加入并强化了Remix机制,让整个创作生态「自我运转」起来。
用户在社区内看到感兴趣的内容,被激发灵感后,点击Remix键,输入自然语言即可进行二创。
新作品挂载在原作的「家族树」上,每一次创作都不是孤立的,而是一次增加创作者「连接感」和拓展「裂变路径」的动作。
这个机制在社区层面完成了两件事:
第一,它把创作的难度再次降低,在别人作品的基础上二创,比从零开始容易得多;
第二,它筛选和培养出了一类特定用户——更开放、愿意分享、乐于贡献创意的创作者。
在原子化的今天,这棵创意「家族树」还承载了一层更深的身份认同,它让人知道自己的作品影响了谁,也让人知道自己的创意从哪里来。
这种归属感,算法推荐给不了,工具型产品也给不了。

Remix是Aippy的核心功能之一
据观察,目前Aippy社区的内容生态中,有相当大比例的内容来自Remix,这意味着平台的内容供给会随社区规模自动增长,不依赖平台持续投入冷启动资源,内容枯竭的风险在结构上得到了对冲。
可以说,Remix机制是Aippy平台内最重要的「飞轮」之一。但这个飞轮能转起来,前提是原创游戏足够好玩、足够有传播力。
Aippy在这件事上做了清晰的选择,它打破了对「好游戏」的一些传统定义,让「可玩性」成为最重要的筛选指标。
在安全的前提下,作品是否容易上手、有无反馈、能不能让人持续玩下去,就是Aippy的「第一标准」。
为了让用户尽可能多地接触到好玩的、符合自己喜好的作品,Aippy的推荐算法机制也从单一热度排序,迭代为更精细的多维质量分与多路径召回的推荐架构,避免用户刷到过多的高热度重复内容。
总的来说,这些动作让用户「更容易开始、更容易完成、更容易被看见、更容易再创作」,也让Aippy和其他友商拉开了距离——这是有质量门槛的创作社区在自我生长。
更让人惊喜的是,多样性的高质量内容自动触发了社区内容的外溢。
高可玩性的内容天然具备外部传播势能,不少用户在Aippy的留言区评论,「It's so fun to see what other people do!」「I made so many games in just a few minutes」。
这同时让Aippy形成了一个外部增长飞轮:AI把创作门槛降低为零,解锁更多创作者→更多的创作者制造了源源不断的UGC供给侧→好玩的游戏内容提高用户黏性,外部裂变传播强化产品口碑→带来新用户的持续自然流入,增加更多创作者。
这样的飞轮机制过去并不少见,打破传统的是,AI作为飞轮的启动器,使飞轮的启动速度比传统UGC平台快了一个数量级。
高传播量反哺高留存率,内部与外部两个飞轮互相咬合,形成了不依赖买量的有机增长路径。
为什么是欧美?
Aippy并不是目前唯一的AI创意互动类社区,但其它类似产品侧重点各有不同。
例如Loopit明确表示不想被定义为「AI游戏」,更倾向于认为用户会在探索过程中拓展产品边界。
从目前的动作来看,Loopit更接近快速扩张、多市场买量的打法,先跑马圈地再谈留存。
Aippy的选择则相反:内容类型上,先做垂直的「游戏社区」;市场布局上,则聚焦T1市场尤其是欧美国家。
不同于大多数友商,Aippy在早期坚定选择了欧美市场。
英文和AI天然适配度更高可能是一个原因,但更重要的原因仍是服务于「社区」——这款产品需要稳定的UGC文化土壤。
欧美有着庞大的年轻一代数字原住民群体,也有着成熟的创作者文化。
互联网诞生以来培育的种子用户不需额外投入市场教育成本,更容易找到真正愿意贡献创意的人。
最佳的内容社区案例Reddit已经证明了这一点:在欧美语境中,当内容形式的门槛极其低时,「表达」本身就是一种日常行为,一句话、一张图片都能引发大量讨论,用户自发在外部平台传播的行为也司空见惯。

Aippy内的游戏-「Trump's Stock Market」
更垂直的社区内容、更垂直的用户文化圈层,Aippy目前的选择正在被领先于同类产品的用户留存数据印证。
大量用户留言称自己在一个游戏里停留了数小时,「走不出来了」。而高留存率和高粘性说明Aippy已经越过了「试用」期,进入了真正的习惯养成阶段。

苹果商店里用户对Aippy的好评
当然,团队的既有认知积累可能也是其中的原因。通过构建社区生态,带来用户黏性和持续增长,是孵化Aippy的赤子城团队的底层基因和经验优势。
无论如何,高Build成功率、高留存率、社区情感积累——这些都是需要时间才能形成的护城河,也是后来者难以复制的地基,Aippy都已经握在了手中。
至于Aippy在更远的将来会不会选择「破圈」、能不能「破圈」——不论在内容类型层面还是市场布局层面——都是下个阶段才值得探讨的命题了。
不过目前也能够看到,Aippy似乎也在尝试探索中东市场,比如土耳其。
中东北非是赤子城本地化护城河最深的市场之一,也是一个「有钱有闲」的巨大市场。也许未来潜力很大,但现阶段中东显然不会是Aippy的重点。
同样是专注于降低创作门槛,Canva用十年时间把设计创作者从千万级带到两亿月活,用户规模增长超3700倍,创作者人群规模扩大数倍。
Aippy站在这个基础上,补上了游戏创作和联动用户的社区层。
据了解,Aippy目前的主要用户群体集中在15-25岁,这正是最需要身份认同与社区归属感的用户群体。
下一代AI-Native的超级平台,可能就会从他们之间生长出来。
